Publicado por : vdallos
agosto 26, 2013
En la primera entrega de este análisis hablé sobre mis memorias sobre la forma como conocí este juego. En la segunda parte me extendí hablando sobre la historia del juego. Prometo terminar con esta entrada, así que
continuaremos con los demás aspectos que componen y redondean el juego.
Salió en 1998 y sigue siendo un juego vigente.
JUGABILIDAD
Los juegos de “The Legend of Zelda” están
enmarcados en el género de aventuras, en donde la exploración se une a la
acción y a los puzles, en una medida tal, que permite sentirse un verdadero
aventurero. En todas las entregas de la saga,
los juegos cumplen con la fórmula de encontrar varios templos o mazmorras que
debes investigar para obtener algún ítem, una vez con le ítem puedes moverte a otra área o calabozo en donde encontrarás otro ítem...y así seguimos. Este juego no es la excepción, pero se le
agrega el hecho de tener que viajar entre tiempos, haciendo que lo que hagamos
de niño repercuta en el mundo del futuro en donde Link es un joven adulto.
El juego cuenta con muchos puzles que si bien no son extremadamente complejos, exigen esfuerzo para resolverlos. Esto, complementado con momentos tensos de combate y plataformas exigentes, dan un balance que aún hoy es difícil de encontrar en un juego.
Tres templos, tres items.
Iniciamos como un niño pequeño con nada más que
un escudo de madera y una espada corta y avanzamos hasta poder manejar magias
elaboradas, combatir monstruosidades y resistir las penurias de la naturaleza.
Debido a las diferentes situaciones que debe
enfrentar Link tanto de niño como de adulto algunos ítems no los podemos
utilizar siendo niño, pues serán muy pesados, otros ganarán funciones diferentes,
por ejemplo el escudo, que el Link adulto lo usa como tal, pero el Link niño lo
usará a modo de caparazón.
El control del juego fue perfectamente ajustado al tridente del N64…aunque parece que hubiera sido al contrario, pues la sensibilidad de la palanca, los botones de acción de mayor tamaño, los botones auxiliares para los ítems, el botón de fijar la cámara a modo de gatillo,…incluso el rumble pack aportaba lo suyo. Esto permitía que con un pequeño texto explicativo y una mini misión-tutorial pudiéramos estarnos moviendo por Hyrule como nativos.
Link con su escudo de caparazón. Y los items favoritos asignados a los botones.
Las situaciones en el juego son muchas y muy
variadas y esto es lo que hace al juego memorable. De las muchas situaciones puedo decir por
ejemplo que debemos nadar en el fondo de un lago, flotar por el aire, hacer
piruetas, combatir enemigos a espadazos, escalar montañas, cabalgar a toda
velocidad, disparar con un tirachinas, excavar tumbas, inmiscuirnos en una
prisión sin ser detectados, guiarnos por los cantos de los niños perdidos, caminar
por las paredes, seguir a un espíritu en una tormenta, lanzar flechas mágicas, llevar
“princesas-paquetes” a cuestas y hasta tocar música. Todo esto y más, lo logra
transmitir el control con total sensibilidad de lo que quieres hacer…vamos, que
hasta pescar en un charquito se siente bien.
GRÁFICOS
Al observar de primera mano los gráficos, no
puedo decir que fueran mejores que muchos otros de la época. Había jugado
algunas cosas en PlayStation que tenían muy buena pinta, incluso mejor, pero las
gráficas de OoT tenían a su favor la solidez y coherencia. No había planos
raros, las texturas eran apropiadas, los colores eran adecuados. Y al estar
jugando durante un tiempo te dabas cuenta de que conformaban mundos inmensos
que no eran posibles en otra parte.
Los escenarios son el resultado de combinar
espacios abiertos inmensos y espacios de cuartos cerrados. Los espacios
abiertos eran construidos con gráficos poligonales, algo elementales para el
tiempo que corre, pero decorados con esmero y los cuartos pequeños con gráficos
pre-renderizados. La transición está muy bien lograda y el manejo de cámara
facilita la integración de los dos tipos de escenario sin problemas. Las escenas de introducción eran logradas con el mismo motor del juego, no teníamos videos en gráficos pre-digitalizados, en mi opinión, esto le da mayor unidad a la aventura y no rompen el ritmo del juego.
Gráficos consistentes en muchas situaciones.
Los paisajes son de lo más variopintos. Tenemos
el campo de Hyrule como un gran “hub” central que conecta las demás regiones
del mundo. Estas regiones tienen ambientaciones muy diferentes, pues tenemos la
ciudadela de Hyrule con sus tiendas y juegos, el bosque kokiri tupido y
laberíntico, desiertos con tormentas de arena, picos nevados, cavernas de
hielo, grutas dentro de un volcán con lava ardiente, pantanos oscuros,
mausoleos tenebrosos, un lago enorme y profundo y hasta nos aventuramos a
interior de seres vivientes. Todos con gráficos muy consistentes.
Los personajes principales tienen mucho mimo y
detalle, vemos así tatuajes en Impa, barbas en Darunia, brillos en los ojos de
Saria…y muchos otros detalles parecidos. El mismo Link está muy bien animado,
podemos ver sus saltos y movimientos de lo más naturales, incluso para los
estándares actuales. Los personajes secundarios no gozan de tanto cuidado, pero
no desentonan.
En general los gráficos eran excelentes y le
daban a la consola la espectacularidad que necesitaba para decir fuertemente
que era superior a la competencia. Y en mi concepto lo demostró….no veo ese
juego corriendo en otra consola de la época.
Muchas cosas pasan y todo fluido.
SONIDO
Cada ambiente tiene sus melodías, y si algo
resalta, es lo bien que acompañan cada situación. Los bosques tiene música de
flautas, el volcán tiene tambores, las cavernas de hielo acompañadas por liras
y arpas, el desierto tiene tonadas gitanas y de cuerdas. Cada evento está
acompañado muy bien por la música. No por nada la sinfonía de Zelda se hizo
concierto y está recorriendo el mundo.
El juego no tiene voces, sólo expresiones y
algunos sonidos. Este punto podría echar para atrás a algunos, pero la verdad,
hace parte de la identidad del juego, tanto que los juegos más actuales
conservan la misma fórmula.
El sonido acompaña cada situación y te une a la historia
Los efectos de sonido cumplen bastante bien su
propósito, los sonidos metálicos de la espada, las pesadas puertas cerrándose o el fuego crepitando al quemar los deku
sticks…todo resulta natural.
Así como los gráficos demostraban que el poder
del N64 permitía lo no era posible en otras consolas, la música demostraba que aunque
no tenían CD, tenían el talento para dar un paquete completo e inspirar
emociones.
COMENTARIOS FINALES.
He llegado al final de esta entrega triple,
esperando el haber podido transmitir mis impresiones sobre uno, de los que sin
duda, catalogo como de los mejores juegos de la historia.
El juego se consigue sin mucha dificultad en su
nativo casete de N64, está en versión coleccionista de Gamecube, también en la
consola virtual de Wii y en un remake que mejora las texturas y agrega efecto
estereoscópico en 3DS. Hay muchas formas para disfrutar esta joya de los 64bits que
ningún jugador debería perderse. En algunas de las versiones se
encuentra una opción llamada “Master Quest” que presenta un mayor reto que el
juego original.
El juego podrá parecer lento y tedioso a los
jugadores actuales, pues no tiene los botones de acción o los tutoriales de
cada nivel, pero a quienes le den su oportunidad, les aseguro que se irán
viendo inmersos en una aventura que exige algo más que buenos reflejos y que
recompensa la planificación e investigación.
Sin mucho más que decir les aseguro que encontrarán jugando, no a un juego, se encontrarán envueltos en una leyenda ... la Leyenda de Zelda.
Sin mucho más que decir les aseguro que encontrarán jugando, no a un juego, se encontrarán envueltos en una leyenda ... la Leyenda de Zelda.
LAUZZA demuestra que el juego ha calado hondo en quienes lo han probado.
Esto imita la animación de cuando Link encuentra algún tesoro.