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Fighter´s Destiny...de los pocos de pelea en la N64

En un género con pocas opciones y con muchos intentos fallidos, llega a N64 un digno retador, Fighter´s Destiny.

[N64] FIGHTER´S DESTINY, por vdallos

Los gemelos herederos al trono
En un viaje épico
Una historia de reinos y reyes, de combates por sobrevivir y detener al mal. Hoy hablaremos de Fire Emblem, the sacred stones para Gameboy Advance.

En 1992 los juegos de plataformas, guiados por el marmóreo Mario, dominaban el paisaje de los jugadores de consolas. Por eso, otro juego de plataformas más, aunque sus protagonistas fueran tres vikingos, no parecía nada raro…hasta que nos damos cuenta de que no es un juego de plataformas...es The Lost Vikings para SNES y GBA
The Lost Vikings para SNES

Desafortunadamente CAPCOM confirmó que no tiene ningún plan para lanzar Street Fighter IV en cualquiera de sus iteraciones para WiiU, pero por lo menos nos permite probar, en el gamepad, las conversiones para SNES que se lanzaron del clásico de lucha Street Fighter II. Y lo hace con una promoción para tentar a los más fanáticos. Si compras dos juegos el tercero es gratis.

Los juegos son:

STREET FIGHTER II.


El juego que definió el género,  cuenta con 8 personajes, escenarios emblemáticos y música que marcó época. En el modo historia te debías enfrentar además a 4 jefes finales que no eran seleccionables (Balrog, Vega, Sagat y M. Bison).



STREET FIGHTER II TURBO.


La gente se quejaba de que el juego era lento...y CAPCOM encontró una forma de hacer dinero sacando una revisión del juego. Entre las mejoras más importantes estuvo el ajuste de velocidad que hacía mucho más satisfactorios y fluido el control. Además se implementaron cambios en los movimientos de algunos personajes, entre ellos se agregó una bola de plasma a Chun Li, teletransportación a Dhalsim, entre otras cosas. También está la inclusión de los cuatro jefes como personajes seleccionables.



SUPER STREET FIGHTER II


De nuevo, con la manía sacacuartos, CAPCOM lanza una tercera revisión en SNES. En este juego se agregan cuatro personajes adicionales, Cammy, DeeJay, T. Hawk y Fei Long. Además se introdujo un grado de diferenciación en algunos movimientos de los clónicos Ken y Ryu. Ahora Ryu podía lanzar una bola de fuego y Ken agregaba llamas a su Gancho, también se diferenció el ritmo de sus patadas giratorias (mejor conocidas como "chocolateras"). Se le criticó que redujo la velocidad y fluidez que tenía el juego en su versión Turbo. Pero era mucho más fluido que el la versión original. Aquí encontrarán mi review de este juego.



En fin, una probada de Street Fighter, aunque no es la que esperaríamos en estos momentos en los que WiiU podría aprovechar un juego del calibre de SSFIV.

Por mi parte sólo actualicé mi versión de Super Street Fighter II que tenía para Wii. Se ve muy bien en el gamepad y puedo jugar unas peleitas antes de dormir.

vdallos


En la primera entrega de este análisis hablé sobre mis memorias sobre la forma como conocí este juego. En la segunda parte me extendí hablando sobre la historia del juego. Prometo terminar con esta entrada, así que continuaremos con los demás aspectos que componen y redondean el juego.

Salió en 1998 y sigue siendo un juego vigente.

JUGABILIDAD


Los juegos de “The Legend of Zelda” están enmarcados en el género de aventuras, en donde la exploración se une a la acción y a los puzles, en una medida tal, que permite sentirse un verdadero aventurero. En todas las entregas de la saga, los juegos cumplen con la fórmula de encontrar varios templos o mazmorras que debes investigar para obtener algún ítem, una vez con le ítem puedes moverte a otra área o calabozo en donde encontrarás otro ítem...y así seguimos. Este juego no es la excepción, pero se le agrega el hecho de tener que viajar entre tiempos, haciendo que lo que hagamos de niño repercuta en el mundo del futuro en donde Link es un joven adulto.

El juego cuenta con muchos puzles que si bien no son extremadamente complejos, exigen esfuerzo para resolverlos. Esto, complementado con momentos tensos de combate y plataformas exigentes, dan un balance que aún hoy es difícil de encontrar en un juego.

Tres templos, tres items.

Iniciamos como un niño pequeño con nada más que un escudo de madera y una espada corta y avanzamos hasta poder manejar magias elaboradas, combatir monstruosidades y resistir las penurias de la naturaleza.
Debido a las diferentes situaciones que debe enfrentar Link tanto de niño como de adulto algunos ítems no los podemos utilizar siendo niño, pues serán muy pesados, otros ganarán funciones diferentes, por ejemplo el escudo, que el Link adulto lo usa como tal, pero el Link niño lo usará a modo de caparazón.

El control del juego fue perfectamente ajustado al tridente del N64…aunque parece que hubiera sido al contrario, pues la sensibilidad de la palanca, los botones de acción de mayor tamaño, los botones auxiliares para los ítems, el botón de fijar la cámara a modo de gatillo,…incluso el rumble pack aportaba lo suyo. Esto permitía que con un pequeño texto explicativo y una mini misión-tutorial pudiéramos estarnos moviendo por Hyrule como nativos.

Link con su escudo de caparazón. Y los items favoritos asignados a los botones.

Las situaciones en el juego son muchas y muy variadas y esto es lo que hace al juego memorable.  De las muchas situaciones puedo decir por ejemplo que debemos nadar en el fondo de un lago, flotar por el aire, hacer piruetas, combatir enemigos a espadazos, escalar montañas, cabalgar a toda velocidad, disparar con un tirachinas, excavar tumbas, inmiscuirnos en una prisión sin ser detectados, guiarnos por los cantos de los niños perdidos, caminar por las paredes, seguir a un espíritu en una tormenta, lanzar flechas mágicas, llevar “princesas-paquetes” a cuestas y hasta tocar música. Todo esto y más, lo logra transmitir el control con total sensibilidad de lo que quieres hacer…vamos, que hasta pescar en un charquito se siente bien.

GRÁFICOS


Al observar de primera mano los gráficos, no puedo decir que fueran mejores que muchos otros de la época. Había jugado algunas cosas en PlayStation que tenían muy buena pinta, incluso mejor, pero las gráficas de OoT tenían a su favor la solidez y coherencia. No había planos raros, las texturas eran apropiadas, los colores eran adecuados. Y al estar jugando durante un tiempo te dabas cuenta de que conformaban mundos inmensos que no eran posibles en otra parte.

Los escenarios son el resultado de combinar espacios abiertos inmensos y espacios de cuartos cerrados. Los espacios abiertos eran construidos con gráficos poligonales, algo elementales para el tiempo que corre, pero decorados con esmero y los cuartos pequeños con gráficos pre-renderizados. La transición está muy bien lograda y el manejo de cámara facilita la integración de los dos tipos de escenario sin problemas.  Las escenas de introducción eran logradas con el mismo motor del juego, no teníamos videos en gráficos pre-digitalizados, en mi opinión, esto le da mayor unidad a la aventura y no rompen el ritmo del  juego.

Gráficos consistentes en muchas situaciones.

Los paisajes son de lo más variopintos. Tenemos el campo de Hyrule como un gran “hub” central que conecta las demás regiones del mundo. Estas regiones tienen ambientaciones muy diferentes, pues tenemos la ciudadela de Hyrule con sus tiendas y juegos, el bosque kokiri tupido y laberíntico, desiertos con tormentas de arena, picos nevados, cavernas de hielo, grutas dentro de un volcán con lava ardiente, pantanos oscuros, mausoleos tenebrosos, un lago enorme y profundo y hasta nos aventuramos a interior de seres vivientes. Todos con gráficos muy consistentes.

Los personajes principales tienen mucho mimo y detalle, vemos así tatuajes en Impa, barbas en Darunia, brillos en los ojos de Saria…y muchos otros detalles parecidos. El mismo Link está muy bien animado, podemos ver sus saltos y movimientos de lo más naturales, incluso para los estándares actuales. Los personajes secundarios no gozan de tanto cuidado, pero no desentonan.

En general los gráficos eran excelentes y le daban a la consola la espectacularidad que necesitaba para decir fuertemente que era superior a la competencia. Y en mi concepto lo demostró….no veo ese juego corriendo en otra consola de la época.

Muchas cosas pasan y todo fluido.

SONIDO


Cada ambiente tiene sus melodías, y si algo resalta, es lo bien que acompañan cada situación. Los bosques tiene música de flautas, el volcán tiene tambores, las cavernas de hielo acompañadas por liras y arpas, el desierto tiene tonadas gitanas y de cuerdas. Cada evento está acompañado muy bien por la música. No por nada la sinfonía de Zelda se hizo concierto y está recorriendo el mundo.

El juego no tiene voces, sólo expresiones y algunos sonidos. Este punto podría echar para atrás a algunos, pero la verdad, hace parte de la identidad del juego, tanto que los juegos más actuales conservan la misma fórmula.

El sonido acompaña cada situación y te une a la historia

Los efectos de sonido cumplen bastante bien su propósito, los sonidos metálicos de la espada, las pesadas puertas cerrándose  o el fuego crepitando al quemar los deku sticks…todo resulta natural.
Así como los gráficos demostraban que el poder del N64 permitía lo no era posible en otras consolas, la música demostraba que aunque no tenían CD, tenían el talento para dar un paquete completo e inspirar emociones.

COMENTARIOS FINALES.


He llegado al final de esta entrega triple, esperando el haber podido transmitir mis impresiones sobre uno, de los que sin duda, catalogo como de los mejores juegos de la historia.

El juego se consigue sin mucha dificultad en su nativo casete de N64, está en versión coleccionista de Gamecube, también en la consola virtual de Wii y en un remake que mejora las texturas y agrega efecto estereoscópico en 3DS. Hay muchas formas para disfrutar esta joya de los 64bits que ningún jugador debería perderse. En algunas de las versiones se encuentra una opción llamada “Master Quest” que presenta un mayor reto que el juego original.

El juego podrá parecer lento y tedioso a los jugadores actuales, pues no tiene los botones de acción o los tutoriales de cada nivel, pero a quienes le den su oportunidad, les aseguro que se irán viendo inmersos en una aventura que exige algo más que buenos reflejos y que recompensa la planificación e investigación. 

Sin mucho más que decir les aseguro que encontrarán jugando, no a un juego, se encontrarán envueltos en una leyenda ... la Leyenda de Zelda.


LAUZZA demuestra que el juego ha calado hondo en quienes lo han probado.
Esto imita la animación de cuando Link encuentra algún tesoro.


Aprovechando el lanzamiento en la consola virtual de WiiU, he decidido escribir unas cuantas líneas de otro juego del bluebomber, Megaman…pero en su primer juego para SNES.

Una armadura nueva...y ahora enfrenta animales.

CONTACTO INICIAL

Venía de una relación de amor y desesperación con Megaman en el NES. Le dediqué mis horas al gran Megaman 3, ver review aquí,  con la sensación persistente de querer arrojar el control a la pantalla del televisor por la dificultad del juego y los picos asesinos de robots. Por eso, cuando vi este juego en el aparador de un almacén sabía que tenía que comprarlo.
Estaba en estado muy regular, por lo que no esperaba que fuera muy costoso, pero el dueño del sitio sabía lo que tenía y me pidió muchísimo por el juego que no tenía caja ni nada, solo el cartucho y la carátula muy desgastada, lo pensé durante mucho tiempo…pero al fin logré negociar con el dueño por un buen precio al comprar este juego junto a otros.
MEGABUSTER!!!

Cuando llegué a mi casa lo conecté a mi SNES y lo pasé en un par de horas…me quedé un poco desconcertado, pues fue muy corto para mi gusto, lo dejé a un lado y jugué otras cosas. Luego tomé el juego un mes después y allí sí lo disfruté…creo que me pasó lo mismo que a las personas que tienen mucha hambre y comen muy rápido algo delicioso…si bien les gusta, no se toman el tiempo en disfrutarlo.
Sin duda este Megaman se me hizo más fácil que otros de NES, pero la mejora gráfica, la mejora en música y el carisma de los personajes, son aspectos que hay que disfrutar y con la salida en la consola virtual lo estoy haciendo bastante.

HISTORIA


En los juegos de NES el mundo ha sufrido una guerra entre robots buenos y malos, los buenos creados por el Dr light y los malos por el Dr Willy. Megaman combatió a los robots rebeldes para detener a Willy y a su máxima creación Zero, un androide parecido a X, pero que no puede controlar su ira.
En esta nueva serie, después de las batallas contra Willy, el Dr. Light creó muchos androides, pero con X (nuestro protagonista) llegó un paso más allá, pues este robot podía aprender y sentir, casi como un humano. El Dr. Light murió, dejando todavía incompleto a X.

Zero...badass.

Cien años después, el Dr. Cain descubre a X y copiando su diseño crea a los Reploids. Estos reploids se rebelan contra los humanos por un virus y se convierten en los Maverick. “X” debe combatir estos los Mavericks, pero no es suficientemente poderoso, entonces encuentra algunas grabaciones holográficas del Dr. Light que le informan que puede ser más fuerte si encuentra algunas mejoras que no logró instalarle, la armadura de X.
La historia comenzó con este juego…pero se prolonga en una serie que en Snes llega a X3 y pasa luego a PlayStation llegando a la friolera de X8. Hay una serie paralela, Megaman Z, con la historia de Zero y luego un complemento que salió en GBA como Megaman XZ y ZX advent contando eventos posteriores en donde los dos trabajan juntos.

En este juego la historia sí que es importante, a diferencia de los juegos de NES en donde no se hacía mucho énfasis en ella. Hay hasta revistas con la historia que es más oscura y adulta.

JUGABILIDAD.


Quienes no han tenido oportunidad de probar un juego de megaman podrían fácilmente confundirlo con un sin número de juegos de plataformas o de Gun And Run de los 16bits. Pero Megaman tiene su identidad muy propia, pues aprovecha un muy buen diseño de niveles para hacer la vida muy difícil a los jugadores. Con saltos muy ajustados, muchos enemigos en pantalla y jefes de final de nivel que prueban los reflejos y requieren algún nivel de memorización de sus patrones de ataque.
La firma del juego es la posibilidad de utilizar los movimientos propios de los jefes finales una vez los hayamos derrotado. Además marca un sistema de debilidades entre jefes, lo que hace que por ejemplo, sea mucho más fácil derrotar al jefe Aguila, de elemento aire, si lo atacamos con el arma del jefe pingüino con el elemento hielo.
Puedes elegir a quien enfrentas primero...es una decisión importante.

El cambio en jugabilidad, con respecto a los juegos de NES, es apreciable. Nuestro personaje tiene ahora muchos movimientos dentro de su arsenal. Y es que no son solo los movimientos propios de los jefes, además contamos con la posibilidad de recolectar las piezas de una armadura que hará a X mucho más versátil. Puede deslizarse por los muros, romper estructuras elevadas con el casco, correr deslizándose más rápido…hasta tiene la posibilidad de lanzar un Hoduken asesino…si señores…le movimiento de Ryu de Street Fighter…Hadooouken!!!. Conseguirlo no será muy fácil, ya que aparte de la dificultad de las plataformas y enemigos, se añade algo de exploración de los escenarios.
Hay que hacer una mención especial a que, aparte de hacer más fácil el juego, si seleccionamos el orden adecuado para pasar el juego, no solo facilita eliminar algunos jefes, también puede cambiar el escenario en sí. Por ejemplo, si entramos al nivel del Elefante de fuego antes de derrotar al pingüino, encontraremos fuentes de lava ardiente y caminos encendidos en fuego, si lo hacemos después de derrotar al pingüino, la lava estará fría y podremos caminar sobre ella. (No estoy seguro si es el pingüino o el pulpo…ya lo descubrirán uds).

MUSICA Y GRAFICAS


Las gráficas están muy de la mano de los visto en SNES, sprites coloridos y de tamaño generoso, efectos e transparencias, brillos y explosiones.
Megaman está muy bien animado, desde su forma de correr hasta sus diferentes disparos se ven bien. Los enemigos son algo más limitados en animaciones, pero cumplen con lo necesario. Los jefes finales son un derroche visual. El camaleón se hace invisible a la usanza de las películas de Depredador, con una camuflaje óptico que permite verlo pero sólo poniendo mucha atención. Los enemigos nos congelan, en algún escenario se ven las nubes correr raudas de fondo.

Suenan las burbujas...Y se ven muy bien también.
Los enemigos finales están basados en modelos animales muy bien diferenciados

La música de Megaman siempre ha sido pegajosa, tonadas rápidas y que enmarcan muy bien el ánimo del juego. En este caso la calidad del sonido ha aumentado drásticamente con respecto los sonidos de los 8bits. No hay voces pero no se echan en falta. Los efectos especiales son algo menos sorprendentes. Con explosiones y sonidos de plataformas más bien normales.
En general el sonido cumple muy bien pero resaltan las tonadas.

COMENTARIOS FINALES


Este Megaman está entre los más queridos por la gente, muy cerquita de Megaman 2 y 3 de NES. Sin duda es el juego que debes probar primero si no eres fanático de Megaman, esto porque su curva de dificultad es menos elevada que la de los demás juegos de NES…aunque no es un juego fácil. Es Megaman.
En este momento se puede conseguir en formato original en SNES aunque es complicado encontrarlo en buen estado, se encuentra también en una colección compilatoria de la serie X para Gamecube y PlayStation2. Lo tenemos disponible en la consola virtual de Wii y WiiU.

Sin duda es un juego excelente, buen ejemplo de los juegos de 16 bits…En este juego siguen haciendo acto de presencia los peores enemigos de megaman…los picos y los precipicios.

Passwords...en dónde estarán mis libreticas?

Actualizacion

Por si no lo sabían Megaman aparecerá en Smash Bross para WiiU y 3DS...ahora si me armaron el parche.
Es rosado! es redondo! y viene con hambre!… Kirby.

Kirby con un paraguas…pues nada raro…

CONTACTO INICIAL

Por los años 90, el intercambio de juegos era común. Recuerdo que en un paquete de cambios me hice con un juego de Kirby que tenía en la carátula a nuestro héroe con una sombrilla…algo muy típico de él. Pasé del juego durante un tiempo porque tenía otros y recordaba el Kirby de NES como un juego bonito y fácil.
Al cabo de unos días lo probé, esperando un juego de plataformas facilón de Kirby…pero me sorprendió con algo muy diferente. Resulta que este no es un juego de plataformas. Primero me pedían crear una imagen para llevar mis puntajes (mis puntajes? …pero si es Kirby…pensé). Luego me puso en una plataforma en perspectiva isométrica con efectos muy bien logrados…y resulta que Kirby se hace bolita (me refiero a que pierde sus corticas extremidades…porque es prácticamente una bolita) y debo hacerlo golpear a los enemigos como si fuera minigolf hasta el hoyo.

Hasta ahora nada raro…Kirby regordete.

Al principio estuve algo incrédulo...pero luego no pude dejar el jueguito…tanto que postpuse durante un tiempo el flamante Donkey Kong Country. Y cuando creí que tenía completo el juego descubrí el modo a dos jugadores, que nos dio un par de fines de semana de piques entre primos. Desde que probé este juego dejé de subestimar los juegos de Kirby y me hice un fan suyo. He probado los juegos de pinball y el Canvas Curse que me han parecido de los mejores en cada plataforma.

HISTORIA

Pues no la cuentan bien. En los textos dice algo como que el DeDeDe, ese pájaro gordote, se llevó las estrellas. El trabajo de Kirby es lograr pasar por todos los circuitos para recuperarlas. Pero esto es como ponerle historia a un juego de deportes…

Circuitos para avanzar al final

JUGABILIDAD

Como lo mencioné previamente el objetivo es llevar a Kirby a golpear a varios enemigos estáticos hasta que el último se convierte en un hoyo…pues es golf o mini golf, siempre tratando de hacer la menor cantidad de golpes posibles. El juego cuenta con ocho circuitos cada uno compuesto por ocho campos
El concepto es muy simple, pero como siempre, si un concepto simple se ejecuta bien resulta ser un HIT (pregúntenle a pokemon), y en este juego al ejecución es excelente. A la simplicidad de golpear a Kirby se le agregan suficientes variaciones para mantenernos entretenidos. Por ejemplo; nuestro personaje tiene una cantidad de golpes limitados y por cada golpe perdemos un tomate que representa un golpe de vida; si golpeamos a un enemigo recuperaremos un tomate con lo cual podemos seguir en pista; algunos enemigos nos transfieren una habilidad especial como congelas campos de agua o dar un salto o flotar un lapso de tiempo…etc…aumentando las posibilidades del juego.


Efectos en Kirby…ver esquina inferior izquierda

Cual pelota de golf Kirby me permite ajustar la dirección en al que quiero que viaje, si quiero que salga en una trayectoria recta, curva o elevada. Si le quiero propinar algo de efecto. Luego selecciono la potencia y Kirby sale disparado.
El diseño de los campos es muy bueno. Encontramos vacíos, trampolines, campos de arena, desniveles, obstáculos con púas, espacios que giran…en fin, muchas variaciones.

GRAFICOS

Los gráficos se veían bien entonces y aún cumplen su función. La perspectiva es abierta y permite escoger nuestro siguiente golpe con precisión. Muchos colores, buenos contrastes, efectos bien logrados para nuestros poderes especiales. Kirby no tiene mucho detalle…pero es una bola rosa, no creo que debieran poner detalle allí. Y los campos si bien son cuadriculados esto permiten apreciar los desniveles, las rampas y hace que los enemigos resalten.

Desniveles y enemigos…todo claritico

Cuando terminamos un circuito podemos ver las animaciones típicas de los juegos de Kirby…esto hace que salte alguna que otra sonrisa. Al final de cada circuito Kirby aborda una nave-estrella y sale muy orondo a bailar.

SONIDO.

Todo básico y cumple en regla. La música de fondo es animada sin ser estresante. Los efectos para cada golpe son diferentes. Cada tipo de golpe tiene su propio sonido, según el efecto, la selección de una habilidad o la presencia de enemigos en campo. Hasta el indicador de potencia tiene su propio sonido.

Parasol paracaídas…suena normalito pero agradable.

COMENTARIOS FINALES

En muchos sitios encontrarán este juego con notas promedio, la verdad yo no las comparto pues es de los juegos que continuamente me tiene jugando un rato. Para mí es un paquete completo en cuanto a solida jugabilidad, gráficas atractivas, música muy acorde a la situación y modos de juegos para uno y dos jugadores muy entretenidos. No es el primer juego en el que pienso cuando recuerdo al Super Nintendo, pero es una opción para muchos géneros saturados.
Normalmente en los niveles difíciles será un reto. Los tomate empezarán a escasear y las vidas se esfumarán por lanzar “kirbis” al vacío.

A las estrellas Cptn Kirby...
Actualmente se encuentra para descarga en la consola virtual de wii y wiiu. Por 8USD, 1.5USD si actualiza desde Wii, el juego en el gamepad es perfecto y las ventajas de dejar algún campo en pausa permitirán a más de uno terminarlo . (Normalmente se debe empezar todo el circuito). Por si fuera poco el juego premia tu puntaje, pues si logras un buen desempeño te da medallas que pueden desbloquear campos adicionales.
No es Tiger Woods…pero Kirby sabe de golf.



“hole-in-one”= 1up.


Entre juegos raros uno, que si bien no es del todo original, resulta de la combinación de lo más suigeneris de un juego de acción de plataformas y un simulador. Hoy hablaré de Actraiser para Super Nintendo.


CONTACTO INICIAL.

Muchas personas toman malas decisiones por expectativas mal infundadas, otras tantas hacen juicios apresurados y por eso se pierden de cosas buenas o interesantes. Después de esta introducción de filósofo no titulado, debo decir que esto precisamente es lo que me pasó con el juego del que hablaré hoy.

Yo pensaba que era RPG

Hace unos años era muy restringido el mercado de juegos, y sus precios prohibitivos. Para probar juegos existían, aparte de los salones de arcade o las maquinitas de barrio, algunos lugares que adecuaban como sitios de videojuegos un poco menos típicos. Eran casas en las cuales su dueño ponía unos cuantos televisores de la época (con su cola de tubo y todo) y a ellos conectaba consolas,…, una super aquí o una sega allá. Este juego lo vi en una de esas salas, a las que fui algunas veces con unos amigos. Normalmente jugábamos cosas con multijugador, fútbol, Street fighter, mario kart, tortugas ninja. Pero las últimas veces que fuimos, probamos juegos diferentes pues ya a alguno de mis amigos le habían regalado la super y fuimos para probar juegos mientras a otros nos tocaba seguir esperando el milagrito.
Yo seleccioné algunos juegos buenos aquella vez, probé como cuatro o cinco y entre esos escogí este por que tenía el logotipo de ENIX en la portada. Enix era una compañía que hacía muy buenos juegos, sobre todo RPGs que me empezaban a gustar por aquellas épocas. Cuando conecté el juego vi una introducción que me gustó, con muy limitados recursos, me contaron la historia de un guerrero de piedra que cobra vida y a espadazos se va a matar goblins y otros bichejos raros.

Carroza de pajaritos

Pues me dispuse a jugar mi RPG…pero no era un RPG...era un juego de plataformas con un mono (entiéndase persona rubia) con una espadota…mi reacción fue…y a falta de mejores expresiones…Mhe!!.
Pedí cambio de juego, lo que no le gustó al dueño del sitio porque le hacían pararse de su cómoda silla en la que no hacía nada. Seguí probando un juego que se llama Hagane que casi me hace tirar el control…pero eso es otro cuento.
El caso es que luego de tener mi propia Super y después de tantos años me reencontré en alguna página con el juego del mono. Para mi sorpresa decían que era un juego de construcción de ciudades…pero eso no era lo que yo recordaba…entonces procedí a investigar un poco y me decidí descargarlo en la consola virtual de Wii.

HISTORIA

Pues para variar el mundo está en peligro…si señores, unos demonios están amenazando a los pobres ciudadanos del mundo. Pues eso pensé al principio, pero resulta que cuando se inicia el juego tengo un angelito en pantalla, con sus alas, pañal y todo, que me cuenta que lo que sucede es que soy un Dios que perdió sus poderes ante una criatura maligna y para recuperarlos necesito que las personas oren en mi nombre. Por ahora sólo puedo dar vida a una estatua que pelea a espadazos (el mono) y volar en mi platillo volador para descansar.
Desciendo en el sitio supuestamente menos corrompido por los demonios y allí me enfrento con un centauro con armadura y lanza. Así las cosas al derrotarlo la gente empieza a orar pidiéndome cosas y dándome las gracias, lo cual me hace aumentar de nivel como dios…soy un dios nivel 2.

Hay que enseñarle a creer...a espadazos

Mi misión es derrotar a los demonios, secuaces del demonio mayor, para que cuando la gente me dé suficiente poder pueda derrotar al malísimo mismo.
Después de investigar me enteré que este juego tuvo sus problemitas en estos países cristianos pues su concepto es muy cercano al de las religiones monoteístas y sería mal visto, por allá en los 90, que uno se creyera Dios. Si vieran que ahora todos tienen avatares de demonios, prostitutas o peores…

JUGABILIDAD.


El juego es en sí dos proyectos independientes.
El primero es, como lo había comentado previamente, un juego de plataformas en el cual nos abrimos paso a punta de espada y algunos hechizos del guerrero. Al final de cada nivel de este estilo hay un jefe de área que normalmente se mueve en algún tipo de patrón hasta que le quitamos toda su energía.
La segunda parte es quizás la más importante en cuanto a duración y es un juego de estrategia y construcción, similar a Sim city, en el cual nuestro angelito hace las veces de cursor y por medio de él impartimos órdenes a los aldeanos o combatimos criaturas que amenazan el pueblo.
Aquí las opciones vienen desde elegir zonas para que los aldeanos construyan hasta desatar catástrofes naturales como rayos, volcanes, terremotos. También podemos entregar bienes o mejoras a las personitas que algunas veces nos rinden culto entregándonos cosechas o artefactos mágicos que hayan encontrado...pero lo que siempre tendrán los creyentes es peticiones y peticiones…desde destruir un monstruo, limpiar un río hasta entregarle un pan a un pobrecito ciudadano perdido.

Nuestro angelito y los mini-aldeanos al fondo

Los controles son correctos, pero siempre dejan alguna sensación mixta, pues en el modo de plataformas el personaje es algo tieso y sus golpes son instantáneos y se tarda algo en poder dar otro. Lo que hace que si nos precipitamos en lanzar la estocada quedaremos desprotegidos y el enemigo nos golpeará. En otra parte algunas plataformas son inmisericordes y si fallamos alguna caeremos un trecho largo que nos hará volver a escalar y  los enemigos, que habíamos eliminado previamente, reaparecen para hacernos el ascenso tan complicado como antes.
En la sección de simulación los controles son adecuados. Pero para alguien acostumbrado a controles de apuntar o a un mouse pueden parecer algo arcaicos. Es Super Nintendo.

GRAFICOS.


Al principio pueden parecer planos y aburridos. Pero están llenos de detalles.
De nuevo el juego se divide en dos partes muy diferentes. La parte de plataformas es muy detallada, con nuestro guerrero siendo un sprite grande y colorido y los escenarios no son menos coloridos, con varios planos moviéndose al fondo. Hay torres oscuras con la luna de fondo y varias nubes moviéndose. A medida que progresas en el juego estas escenas se tornan cada vez mejores y más impresionantes.
La parte de simulación es mucho más plana y la belleza está en los pequeños detalles. Podemos ver a los diminutos aldeanos de pocos pixeles construir sus casa, sembrar sus campos, salir a navegar y en algunas ocasiones hacer círculos de oración para ayudarnos a sellar un portal del que salen criaturas malvadas.

Todos sufriendo por alguna razón...a trabajar angelito

No son las mejores gráficas del sistema en ninguno de los dos tipos de juego, pero cumplen bien en conjunto.

MUSICA.


Pues como en todos los otros puntos son bien diferentes entre uno y otro tipo de escena. En las escenas de acción son tonadas rápidas, muy del estilo de los juegos de la época, con leves cambios cuando combatimos los jefes. En el modo de simulación la música es algo más lenta y dulce. Creo que algunas veces bajé el volumen pues no iba muy a la par de las acciones, ya que yo estaba intentando que no raptaran a los pixeladitos diminutos y el juego tocaba un minuet.

La música va a con la noche.

COMENTARIOS FINALES


Definitivamente un buen juego. Pero claramente no es para todo tipo de jugadores. No lo recomendaría a menos que sea a alguien a quien le gusten los juegos de simulación, pues el tiempo invertido en este aparte del juego es mucho mayor que en las partes de acción.
Se puede conseguir original aunque no lo he visto más que una o dos veces. Y se puede descargar en la consola virtual de wii. Espero que lo pasen a WiiU, ya que por algún motivo creo que lo volveré a jugar por la comodidad de la pantalla en el mando mientras estoy en mi cama.
Sin ser más … Amén.

A descansar en mi platillo volador.

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