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En nuestra entrada anterior comenté algo sobre mi primer acercamiento al juego…pero no he hablado nada del juego propiamente. Esta entrada es para eso…hablar del juego. Sin más preámbulo.

La caja la cambiaron un poco cuando batió records.

CONTACTO INICIAL (con el juego)

Al jugar por primera vez el juego debo recordar que me detuve un momento en el tiempo. Pues lo que encontré fue una obra redonda, me abrumó  la cantidad de opciones que tenía, pero encontré que realmente el juego me permitía hacer lo que quería y cuando quería. Esto me dejó tiempo para observar, muy complacido, los demás puntos fuertes del mismo. Comenzare por:

HISTORIA

Según la leyenda hay un ciclo interminable en el cual el bien y el mal combaten. Desde que el mundo fue creado por las diosas, el poder del mal ha querido adueñarse de La Trifuerza, el legado del poder infinito de las creadoras. Entonces un joven, representando el coraje, debe combatir al mal y mantener al mundo en equilibrio.

Las diosas que dejarán la trifuerza.

La historia de “The Legend of Zelda” es uno de sus pilares, tanto, que hace poco, por la conmemoración de los 25 años de la saga, han lanzado un libro en donde se intentan unificar las diferentes historias de todos los juegos en una línea temporal. Un libro que ya tengo y que es muy bonito para ojear y que se ve genial como decoración.

Libro de los 25 años

Al iniciar el juego vemos a un niño que está dormido y una criaturita le despierta para que podamos empezar a jugar. Este niño está vestido a usanza de los Kokiri, con túnica y gorro verde, pero es algo así como un relegado, pues es el único de los Kokiri sin el hada emblemática de todos los niños del bosque y por esto sólo tiene una amiga en su aldea (Saria).

Al niño le podemos poner nombre (pero hay que ponerle Link), su historia cambia cuando el Árbol Deku, espíritu protector del bosque, le llama y le asigna una misión y con ella le designa un hada acompañante…parece que se convertirá en un verdadero Kokiri. El hada se llama Navi y resulta un poco molesta si no sabes lo que haces…pues lanzará un grito de ¡Hey Listen!…y nos reprenderá por no estar en donde deberíamos…¡cada cinco minutos!.

Eso esperaba yo también

La primera misión del niño es entrar en el Árbol Deku mismo…pues este se siente algo enfermo y al parecer tiene un bicho adentro. En este primer acercamiento a la aventura descubriremos que el pequeñito tiene tanto coraje como queramos y que la historia va más allá de una simple misión de jardinero. Nuestro papel en el mundo será muy importante y resulta que este niño no es lo que parece y esconde más secretos y poder de los que aparenta.

El árbol deku padre de los kokiri nos llama
.
A poco tiempo de empezar el juego, mientras Link dormía, nos mostrarán una escena que es un sueño recurrente del niño, en donde ve a una jovencita, que es Zelda, quien huye en un caballo de un caballero con mirada maligna, Ganondorf. Esto en el marco de un castillo inmenso y un cielo nocturno y tempestuoso. Estos dos personaje junto a Link, son el triángulo central de toda la historia. Zelda es la princesa de un reino llamado Hyrule y como Link, esconde una parte de la trifuerza.  Ganondorf es el villano quien busca unir las dos piezas faltantes a la que él posee. Todo te lo presentan con historias contadas por personajes o animaciones narradas en el momento justo para apreciar los giros en la trama.

En un punto más adelante, Link tendrá la oportunidad de viajar hacia el futuro, bueno en realidad es algo así como avanzar muy rápido en el tiempo pues el deja de ser niño para encontrarse hecho un joven adulto y deberá enfrentar a los enemigos con su recién adquirida fuerza. (El momento en donde podemos hacer esto por primera vez es épico…no se lo pierdan).

Un mal sueño.

Otro punto muy importante en la historia es el conocer a otros personajes dentro del juego. Desde el búho que nos espera cuando salimos por primera vez de nuestra villa y que estratégicamente nos pide elegir que si queremos repetir lo que nos dice con un “Sí” para pescarnos por si estamos tratando de saltarnos sus explicaciones, (nos pone en un ciclo interminable de repeticiones de texto), hasta los vendedores que tienen su propia historia para estar o no en sus puestos. Es importante conocerlos, porque si bien podemos avanzar en la historia principal del juego sin aprender de las pequeñas vidas de los ciudadanos, al integrar estas pequeñas historias y ayudarlos a resolver sus problemas, veremos algunas repercusiones en el futuro o sencillamente tomaremos cariño por este mundo vivo que es el reino de Hyrule.

No voy a narrar mucho más, por que quien ya conoce el juego no aprenderá nada nuevo y quien no lo ha jugado merece descubrirlo por sí mismo.

La historia de Link cuando es niño tiene mucho que ver con su historia de mayor, pues se reencuentra con muchos personajes a quienes tomas cariño o sencillamente aborrecerás. Y si haces alguna cosa importante en el pasado muy seguramente esto repercutirá en tu futuro. Una mecánica que no era nueva, pero que fue llevada con maestría por los creadores del juego.

Este encuentro cambiará el futuro.

Nuevamente me veo extendiéndome más de la cuenta, por ese motivo dejaré los comentarios sobre los aspectos técnicos del juego para una tercera parte, en ella hablaré sobre los gráficos, el sonido y la jugabilidad. Espero que continúen leyendo y que si tiene experiencias con este juego las puedan compartir.

Para terminar mis impresiones puedes ir a la parte final

Ese búho se manda cáscara…
Pues este juego es de los grandes, por eso no hay más que presentarlo y empezar. The Legend of Zelda - Ocarina of time para N64.
Titulo en N64, la caja dorada es por algo.

CONTACTO INICIAL.

Antes de jugar “Ocarina of Time” conocí a Zelda, posteriormente llamado Link…el que me entendió, me entendió…en un juego de gameboy en donde aparecían animales bailarines y muchos detalles monos (Links Awakening), que se me hizo excelente. Luego me encontré con “A Link to the Past” de SNES, al cual le dedicaré algunos párrafos en otra oportunidad y también se me hizo brillante, con mecánicas de viaje entre planos y mejores gráficos. Fueron un par de juegos que sin duda era de altísima factura…pero faltaba lo mejor por llegar.

Corría el año de 1995, cuando vi en una revista, que en Nintendo estaban trabajando en la consola con gráficos en 3D con nombre clave Ultra64. Entre las capturas de pantalla del reportaje aparecía el juego de Zelda64, con un Link en 3D, que estaba siendo desarrollado por un tal Miyamoto. Yo aún tenía mi Súper Nintendo dándolo todo con sus Donkeys y demás, pero me hizo gran ilusión el cambio de generación de consolas. Probablemente elegiría esta Ultra64, porque me gustaban los juegos ”made in” Nintendo...pero la historia no fue así…primero cayó la Playstation y debo decir que me olvidé de la revista y el zelda64…entre otras cosas porque pasaba el tiempo y no llegaba, ni la consola y mucho menos el juego. Eso fue por 1996.

Nintendo Ultra 64

Ya entrado el año 1998, terminaba mi colegio y empezaba en el mundo universitario de tener poco dinero y muchos gastos, casi ninguno relacionado con la universidad, y recuerdo que mi mamá…quien ya veía que no era tan niño… me dio, lo que considero, el último gran regalo de niñez, una Nintendo 64 con Mario Kart y Goldeneye….casi nada. Digo esto porque lo recibí como cuando éramos niños y la espera nos parecía mucho tiempo, miramos fotos y revistas que nos hacían llenar de ansiedad y queríamos desbaratar los papeles de regalo. No grite como el niño del Nintendo sixty four!! Pero más por pena que por falta de ganas.

La N64 me hizo descuidar la play, principalmente porque me aburren los tiempos de espera…y en los CDs de Play1 eran interminables…además porque la tenía “piratilla” y ya empezaba a mostrar problemas de lectores, partidas perdidas, discos que dejaba de leer… en fin, el karma de este mundo.

Versión  muy preliminar de Zelda64

Regresando a mi época de finales de Colegio y principios de Universidad, recuerdo que no me volvieron a regalar juegos después de este N64…por lo cual debía procurármelos yo solo. Caminaba por sitios de segunda mano y muchas veces encontraba cosas muy buenas. Un día que salí de clase me encontré con que los estudiantes montaron un mercadillo de pulgas, de estudiantes para estudiantes. En un puesto encontré casettes de Super Nintendo y entre ellos unos de N64…se me hacía raro, pues se veían terriblemente desgastados y probablemente no tendrían más de algunos meses de haberse lanzado. Entre ellos encontré un cartucho sin carátula, muy rayado, sin un tornillo…un engendro de cartucho…pero que tenía un pedazo de cinta blanca y sobre ella decía en marcador…ZELDA. Lo miré con extrañeza, pues era un juego que no tenía mucho de haberse lanzado, pero este parecía haber prestado servicio en la guerra. Reuní mis centavitos, dejé los cartuchos de SNES que tenía en las manos y me dispuse a negociar por este engendro. No recuerdo el precio, pero sí que esa semana me preparé sándwiches en la casa porque no tenía para comprar en la cafetería.

Una vez llegué a mi casa, me dispuse a probar el juego, lo puse en la ranura, encendí el televisor, lo puse en la opción de video y… no pasó nada!!. La pantalla se quedó en negro y entonces pasaron mil cosas por mi cabeza, varias de ellas groserías, pensando que había desperdiciado mi dinero en un juego dañado. Entonces apagué el N64, saqué el cartucho y como hacemos muchos…soplé los contactos…lo volví a poner, y en contra de lo que dicen las evidencias científicas…eso de soplar, sí funciona.

Intro…sin palabras.

Me detuve un momento en el tiempo…y debo decir que no entiendo cómo es que lograron transmitir tanto con tan poco. Unos pocos acordes, la luna en el cielo…y el galopar de Epona (que no es sólo un caballo…es Epona) y Link como joven adulto. Dudé mucho para empezar el juego pues la atmósfera estaba dispuesta para admirar lo que era arte en un juego. Sólo me pasó eso con otros juegos. The Wind waker y Metroid Trilogy…y eso, que estos los jugué ya bien entrada la época de Wii…pero esa es otra historia.

Así empezó mi relación con The Legend of Zelda, y se ganó un lugar como una SAGA de juegos, de los que están sobre todos los demás (Resaltado y en mayúsculas y subrayado). Me di a la tarea de redescubrir los juegos que se habían lanzado antes de este y aunque me salté la generación del Gamecube, con Wii me impuse como misión buscar los juegos de la saga que me había perdido.

Decir que el cartucho me dio muchas horas de diversión, y en pago lo limpié, conseguí el tornillo faltante y hasta le procuré una carátula, que no era como la original…me inspiré un poco. Con el tiempo me encontré con un juego en mejor estado y sus catálogos y caja, no perfectos, pero por lo menos completos.

Juego con caja y manuales de mi colección y juego con carátula casera.

Hoy voy a dejar en este punto, normalmente después de contacto inicial sigo con mis impresiones sobre los gráficos, el sonido, la jugabilidad y los comentarios finales…pero por esta ocasión voy a tener que dividir el tema…porque es mucho lo que quiero hablar de este juego. En una segunda entrega traeré estas impresiones, como siempre, tratando de decir lo menos posible de la historia del juego para no arruinar la experiencia a quienes no hayan podido jugarlo. Por ahora me despido rezando por los muchos que no han logrado salir del templo del agua.

Continua aquí con la segunda parte

Y para terminar puedes ir a la parte final

Pobre espíritus perdidos en el templo del agua






Carátulas SNES
Hoy pondré estos dos juegos en paralelo. Pues los descubrí por el mismo tiempo, en la misma forma y resultaron ser muy parecidos y divertidos.

PRIMER CONTACTO

La historia de este primer contacto puede sonar repetitiva,… un amigo me prestó el juego de Rock And Roll Racing en intercambio por mi casette de Donkey Kong Country. Y es que en la época de “La Súper” la ventaja de que los casettes fueran tan robustos y de que éramos más pequeños y menos cuidadosos, nos permitía hacer muchos intercambios con poco temor. Hoy me puedes pedir prestado el carro, pero mi disco de Metroid Prime Trilogy, no.
El caso, es que tuve este juego durante algún tiempo, tal vez 15 días y lo jugué bastante, me acostumbré a su mecánica y al sistema de upgrades.

 Pantalla de inicio en SNES

Luego encontré un cassette con varios juegos, incluidos y entre ellos estaba uno de “Bikers Mice from Mars”…o como los conocimos por aquí “Los Motorratones de Marte”…y me dispuse a jugarlo, principalmente por que veía la serie y me parecía divertida. Me encontré con que la jugabilidad era la misma de Rock and Roll Racing, pero aparte de ello, que la calidad era excelente. Ratones humanoides que manejaban motocicletas, mientras le disparaba cohetes a un grasoso…que buenos tiempos…y además tenía modo a dos jugadores.
Muchos años después encontré un port de Rock and Roll Racing para mi GBA y lo jugué por el factor nostalgia…y me volví a sorprender, porque descubrí que las canciones  que me gustaron cuando era menor, eran en realidad grandes clásicos del rock que conocí ya mayor, esos si, puestos en calidad MIDI y embutidos en un cartucho para mi deleite. Me acompañó ese jueguito durante muchas horas en un avión. Y por eso lo aprecio aún más.

GRAFICAS


Las gráficas en los dos juegos son muy bien logradas, en los dos casos se maneja una perspectiva isométrica, pero cada juego tiene una atmósfera muy diferente. En el de Rock And Roll Racing (R&Rr) te enfrentas contra alienígenas en autos, por pistas que son por lo general oscuras y llenas de pinchos. En Bikers Mice from Mars (BMfM) son mucho más coloridas las pistas y tratan de ubicarlas en sitios menos “extraterrestres”. Para mis gustos de 1994 el BMfM era mejor y creo que aún lo es, en el aspecto gráfico.

 Los ratones se me hacen más carismáticos

Otra ventaja de BMfM eran los personajes, pues tenían identidad única, cada corredor tenía su propio dibujo, cada uno tenía habilidades diferentes y se manejaban de formas distintas, en R&Rr teníamos vehículos cerrados y la posibilidad de comprar otros o mejorarlos, pero era posible que otro competidor tuviese el mismo vehículo nuestro con otro color.

SONIDO


En el apartado sonoro es claramente superior el R&Rr, y no es que BMfM sea malo, pues tiene la calidad de los tracks de KONAMI de los 90´s, pero nada se compara con escuchar “Bad to the bone” o “Born to be wild” aunque sea en versión de SNES. Cuando me acuerdo las tarareo.
Corredores en Líena. Variedad de vehículos

Los efectos de choques y misiles son de lo más estándar, sin llegar a entorpecer el juego. Se añadieron algunas voces a los ratones por lo que resaltan un poco.

JUGABILIDAD


La jugabilidad es muy buena y para mi viene desde un juego más viejo aún, que se llama Pro Am, en donde hacemos girar a carritos de control remoto sobre una pista, de modo que si presionamos a la derecha; el carrito o nuestro alienígena o nuestro motorratón (que también es alienígena), girará hacia SU derecha (la de él). Al principio puede resultar un poco complicado, pero no tardas más de dos choques en acostumbrarte y de allí en adelante será una delicia hacer deslizar tu vehículo.
Las pistas tienen curvas de todos tipos y siempre los vemos en perspectiva isométrica, curvas cerradas, con obstáculos, rampas, trampas dejadas por nuestros competidores…todo buscando complicarnos la carrera y muchas veces lo logran. Aquí debo darle el crédito a R&Rr, pues por algún motivo, me parece que se aprovecha más la pericia del piloto. En BMfM los premios y trampas pueden hacer la carrera muy loca y descoordinada.

 Multijugador

Se cuenta con varios niveles de dificultad en los dos juegos y los modos difíciles realmente son un reto.
Hay una gran diferencia en cuanto a los power ups, pues en R&Rr cada vez que crucemos la línea de meta, para una nueva vuelta, se nos recargarán los ítem a nuestro máximo disponible. En BMfM, también al cruzar la línea de meta, nos darán algún power up, pero de forma aleatoria y según el puesto en el cual crucemos, haciendo mucho más efectivos los powerups de los jugadores que vayan pasando retrasados. Esto nivela el juego, pero también aumenta el impacto de la suerte sobre la habilidad.

COMENTARIOS FINALES


Rock&Roll Racing se encuentra en más formatos que Biker Mice from Mars, que solo está en SNES. Desafortunadamente no está en las consolas actuales, pero es común encontrar Rock&Roll Racing para GBA, Génesis o SNES. La opción de dos jugadores es también muy divertida por lo que si pueden conseguirlo no duden que pasarán un buen rato.
Sin mucho más por decir. “Rock & Ride” o según lo tradujeron…”salchichas y Rocanrol” (facepal)
vdallos

OGRE BATTLE -PERSON OF LORDLY CALIBER de N64 (por vdallos)

Buenas noches, hoy hablaré de un juego de Atlus para la Nintendo 64, un juego de estrategia con algunos tintes de RPG.

  Artwork de la caja original

PRIMEROS CONTACTOS.

Cuando corría el 2000 aún tenía mi N64 muy atareada con Mario Kart y Goldeneye, recuerdo que como regalo de cumpleaños me ofrecieron ir a buscar un juego en el “Sanandresito” de turno, así que muy gustoso fui a ver que encontraba. Recuerdo que este juego lo vi en alguna vitrina, me llamó la atención por el arte de la caja, por llamarse como una canción de Queen y por lo extraño que se veía junto a otros juegos más conocidos, también recuerdo que en alguna de las revistas, de las que se coleccionaban por esos tiempos, le hicieron una mención, pero nada tan profundo como a otros juegos. No lo compré, pues en su lugar me llevé una copia del recién estrenado Perfect Dark, el cual aún conservo. (Creo que estoy un poco arrepentido aunque Perfect Dark es buenísimo).

No fue, sino años después, con la presencia masiva de…ejem…emuladores… que vi de que se trataba el juego, lo probé durante algunos momentos sin causarme mucha emoción, en parte por la cantidad ingente de menús desplegables y diálogo. Y como pasa con este tipo de pruebas, se prueba mucho y no se juega nada, o por lo menos ese es en mi caso, lo dejé allí y nunca lo jugué.

Años después encontré una copia medio muerta de un juego de SNES, que tenía el nombre Ogre Battle en la carcomida carátula y decidí probarlo…esto fue un error y un acierto. Acierto por que pude jugar un poco más profundamente y me gustó lo que probé y un error, porque la bendita batería del cartucho estaba sulfatada, mató el cartucho y casi daña mi consola.

Con todo este trata-que-pruebe y que no, decidí que si alguna vez me encontraba una copia lo compraría bien para SNES o para N64. Pues bien… nunca me encontré una copia…o por lo menos no una comprable. Pero existe la consola virtual de Wii, pues con tantos años que pasaron, no me acordaba de esta decisión y por eso no me dí cuenta de cuando lanzaron el juego de SNES, pero si el de N64 y por eso lo compré y lo jugué hasta pasarlo.

HISTORIA

La historia de este juego es de lo más variopinta e interesante. Principalmente se trata de un reino que está induciendo al continente a una guerra por medio de estratagemas y presión religiosa, todo con el único fin de poder conquistarlo. Este reino mantiene una estructura jerárquica, social y religiosa totalmente abusiva e injusta. Allí entra nuestro personaje, el descendiente de una familia noble que por motivos oscuros ha caído en desgracia, debe enlistarse en una academia militar y prestar sus servicios en el reino más pobre del continente.
Historia madura y con suficientes sorpresas
En general la historia es un enredo de religión, clases sociales, mandatos militares y puñaladas por al espalda…muchas puñaladas por la espalda… en donde terminaremos siendo perseguidos por nuestro ejército y comandaremos una banda de seguidores que buscan la libertad. Una historia entretenida en donde no faltan algunos visos de surrealismo con magia y todo lo demás. El juego se llama Ogre Battle por lo cual se supone que haya Ogros.

GRAFICOS

Al ser un juego de N64 jugado en la era del HD, no estaba esperando mucho y realmente el juego cumple, con unos mapas fijos poligonales y personajes detallados para lo que daba la época. La mezcla es algo extraña, pero resulta adecuada y más que correcta en transmitir el ambiente del juego.
Mapa general con tus unidades y sus misiones
No hay cinemáticas, en lugar de eso se dan diálogos y escenas representadas con el motor del juego. Las escenas de combate son algo más trabajadas y las combinaciones de poderes, ataques y habilidades de criaturas son sobresalientes.

SONIDO.

No es el mejor apartado del juego para mi gusto, incluso se puede llegar a hacer algo repetitivo. Tonadas MIDI, gritos y algún intento de voces muy ahogados por el cartucho y su capacidad.
La banda sonora en los momentos más tensos es muy buena
Si bien no resalta mucho, por lo menos las melodías, en los momentos más importantes de la historia, si son épicos y memorables.

JUGABILIDAD

Este es el punto alto, junto con la historia. El juego se maneja por medio de órdenes que vamos dando a nuestro pequeño batallón. Y es que antes de explicar más, debo referirme a la mecánica del juego.

Misiones
En realidad el juego te pone en la piel de un estratega militar, más que de un guerrero. A tu disposición se ponen diferentes tipos de unidades,  pues tenemos guerreros, paladines, magos, ilusionistas, brujas, espadachines, monjes, curas, animales mágicos, dragones e incluso vampiros y otros tipos de criaturas. A todos ellos tú debes organizarlos en escuadrones de un tamaño determinado y nombrar un líder, quien es a quien le darás las órdenes.

Nuestros mandatos pueden ser, desde atacar una unidad enemiga, guardar una ciudad aliada o retirase para tratar de atraer enemigos a una emboscada… entre muchas otras opciones. Todo esto lo logras mediantes diferentes menús, que aunque al principio puedan parecer complejos, son muy bien realizados y organizados, permitiendo impartir ordenes en tiempo real a muchas tropas, mientras haces un balance de tu equipo y buscas cumplir con un objetivo general.

Una vez impartes las órdenes, puedes ir cambiándolas y ajustándolas a los cambios del escenario que también avanza de día a noche y además presenta cambios en las estrategias del enemigo.
Magias especiales muy vistosas
Una vez una unidad tuya se encuentra con una unidad enemiga, se pasa a una pantalla de combate, en donde ves a tus guerreros, en la alineación que tú pusiste, lanzando los ataques que tu les pusiste y recibiendo los del contrario. Poco puedes hacer durante la batalla, más que apoyarlos con algún ataque mágico, que está muy limitado en cada escenario, o pedirles que se retiren si consideras que perderás a alguno de tus entrenados guerreros. Esto es importante pues en el juego los personajes pueden morir y si terminas el escenario y no le pagas a una bruja para que los reviva los perderás o incluso algunos se convertirán en undeads.
Designación de equipo y de clase.
Todo esto mientras te piden que tomes decisiones sobre tu curso de acciones; a que reino ir, cuales unidades convocar, incluso a que unidades es mas conveniente dejar juntas, por que pueden llegar a hacer ataques triples o mejores. Una plétora de opciones y personalización que se agradece y sorprende.

COMENTARIOS FINALES.

No se cuantas horas le dediqué al juego…sólo sé que fueron muchísimas. Y para mi pesar, una vez terminé el juego, me di cuenta de que había tomado algunas decisiones equivocadas y que en mi intensión de liberar al pueblo, terminé siendo visto como un villano. Y mi Lord, que creció de un joven a un señor hecho y derecho, terminó siendo cazado por sus malas acciones.

Esto da puerta a volver a jugar el juego para buscar el camino adecuado y así obtener el mejor final. Lo haré probablemente este año si no se interpone alguna otra cosa. (Monster Hunter)
Saber cuando retirarse es de sabios.
El juego se puede conseguir en la consola virtual de Wii, por lo que me parece que es un precio adecuado, y aunque se consigue en formato original, no es fácil de ubicar, ni barato y mucho menos completo.

Sin duda recomiendo el juego…pero debo ser sincero en que no es para todos los gustos, es una mezcla de estrategia-RPG, en donde se pasa mucho tiempo ideando planes, entrenando unidades y mezclando equipos. A quien decida probarlo, sabiendo esto, le garantizo que no se arrepentirá de la profundidad y la gratificante sensación de ver crecer a sus guerreros.



vdallos
Se que es algo tarde ...pero comprenderán la "ocupación" de las fechas.

Pero sin mas demora...hablemos hoy de...


SUPER STREET FIGHTER II, THE NEW CHALLENGERS 




Super Street Fighter II, The new challengers.

Hoy me permito escribir unas líneas del famoso juego de peleas. Hablaré de una versión en particular, Super Street Fighter II: The new challengers para SNES.
Hago la observación pues el mismo juego en su historia tiene tantas entregas y reediciones que identificar alguna nos resultará complicado. Hoy se encuentra en varias consolas y la experiencia puede ser algo diferente. Se que esta versión no es ni por asomo tal vistosa gráficamente como la original de arcade...pero es lo que teníamos.
Para quienes no conocen street fighter (que no les llegó a la caverna en donde vivían) se trata de un juego de combate 1 vs 1 en donde se selecciona entre una parrilla de 16 peleadores de diferentes países del mundo para convertirse en el mejor peleador callejero.

Dieciséis personajes jugables,
Representantes de sus países.

Existen muchas versiones de Street Fighter II, se tiene la inicial, la inicial con opción de jugar con los jefes, la inicial con la opción de jugar con los jefes y mayor velocidad, la inicial con lo jefes más velocidad y personajes adicionales...etc. Esta versión con el estribillo “Súper” cuenta con los personajes de la versión original, más los cuatro jefes finales, ajuste de velocidad (aunque no tan rápido como el versión ultra), cuenta con 4 personajes adicionales y además una grandiosa intro para la fecha, con Ryu lanzando un hadouken hacia la pantalla. (Si un niño la ve ahora la ignora totalmente, pero para mi era apoteósica).

CONTACTO INICIAL

Cuando era niño, por allá a principios de los 90´s, el enfrentamiento entre Mortal Kombat y Street Fighter estaba en su punto más candente, yo prefería este último, sobre todo por que disponía de una máquina cerca a la casa de mi familia y allí junto a un grupo de niños de mi edad nos turnábamos para jugar por algunas monedas. Eso fue antes de que me regalaran la SNES.
Una vez me regalaron la SNES traté de conseguir el juego de regalo, pero no lo logré, por lo que debía estar constantemente cambiando mis juegos con un compañerito de colegio que lo tenía.
Me deslumbraba la cantidad de personajes para la fecha, todos carismáticos y con movimientos sobrehumanos. Música acorde a la acción y un control con excelente respuesta.
Además, este juego me lo dejaban jugar en la casa sin problemas…cuando ponía el Mortal Kombat 2 mi mamá se escandalizaba al ver los chorros de sangre y los Fatalities y normalmente me servía la comida antes de tiempo para obligarme a apagar la consola.  Cuando me veía jugando Street Fighter II me servía a la hora normal.
Super poderes y ritmo.

HISTORIA

Normalmente los juegos de lucha no han sido famosos por sus historias, Super Street Fighter II enmarca su sencilla historia en la organización “Shadaloo”, una banda terrorista que busca dominar el mundo y en torno a ella tenemos a policías, militares o víctimas de la organización contra los secuaces de M. Bison, el jefe terrorista.
Cada personaje tiene una historia que va desde quienes quieren dominar el mundo hasta convertirse en el máximo peleador, pasando por una estrella de cine o alguien que quiere encontrar a su familia, lo de la historia es completamente secundario, pero disfrutábamos mucho cuando éramos niños buscando las relaciones entre los personajes.
No hay cinemáticas, sólo cuadros con algo de movimiento y texto corto que nos explica la motivación de nuestro peleador.

Historia en textos. Imágenes fijas.

GRAFICOS

Las gráficas eran excelentes para la fecha, personajes de un tamaño adecuado, buenas animaciones y destellos en los movimientos especiales. Los fondos tenían animaciones muy sencillas y repetitivas, pero ayudaban a dar la impresión de estar en países muy diferentes, desde un hangar de F-15 en USA hasta un templo en Tailandia pasando por una taberna española.
Cada personaje cuenta con un escenario propio que representa su nacionalidad y su personalidad. Así en Japón tenemos el escenario de Ryu que es un bosque tranquilo y el de Honda que es un baño con afiche Kabuki, en Usa tenemos el escenario de Ken que es un muelle turístico y el de Balrog que es un teatro en las Vegas.
Además cada personaje cuenta con un único vestido, a diferencia de los juegos de pelea actuales, pero con una paleta de colores de hasta 6 tonos diferentes.

Público que nos apoya…o  no.

MUSICA

La música también se pone al servicio para dar un ambiente de cada país, música aflamencada para España, algo de música aborigen para México, siempre con un beat adecuado para una pelea callejera. Los temas son muy típicos de las placas de 16 bits, mucho beat, todo con la calidad de CAPCOM…como extraño esa CAPCOM.
Las voces de los personajes no son tan claras como se esperaría, pero para la fecha eran fenomenales y cada uno adivinaba un nombre diferente para los movimientos especiales y se interpretaban desde “matanga” hasta otros menos racionales. Recuerdo algún amigo que decía que lanzaba la patada “Si Porkís” de Chun Li…y todos entendíamos cual era.

El golpe suena…Ouch.

JUGABILIDAD

El control es lo que destaca en el juego, e hizo en mi humilde opinión, que este juego resaltara. Cuando lanzaban uno de los golpes con cada uno de los 6 botones, se daba el golpe que querías y el daño se hacía según esperabas. Esto parece evidente para el 2012 pero en los 90s muchos juegos sufrían de problemas para traducir lo que el usuario quería y teníamos juegos que más de una vez nos decepcionaban por los malos controles. En SSF2 la habilidad realmente daba ventaja sobre la simple suerte.
Otro punto a favor era la detección de daño y el balance del mismo, así se lograba que casi todos los personajes fueran muy útiles y peligrosos en las manos adecuadas. No había golpes muy ventajosos (estoy pensando en al barrida de Mortal Kombat).

Pesos pesados en show.

COMENTARIOS FINALES

SSF2 es ya considerado un clásico y afortunadamente CAPCOM revivió  la franquicia con SSFIV, lamentablemente volvió a sus movidas mercantiles con las revisiones del mismo título, haciendo pensar al jugador antes de comprarse algún juego, pues se intuye que poco tiempo después saldrá una versión nueva, más completa y mejor ajustada.
Si se tiene posibilidad de descargarlo en alguna de las plataformas digitales es siempre una buena adición, sobre todo si se tiene un contrincante humano con el cual probar las habilidades. Un sabor clásico que es agradable, incluso con las nuevas versiones disponibles.


Ya nos veremos en la taberna.

vdallos
Buenas noches. El día de hoy iniciaré una práctica que espero que se haga frecuente. Les compartiré una crítica de los juegos más estimados por mi, vdallos. La noche de hoy empezaremos con...Chrono Trigger de SNES.

Pantalla de inicio en SNES

Es difícil hacer una crítica de un juego tan ampliamente criticado y generalmente con calificaciones positivas sin caer en formulismos o excesiva emoción. En este breve análisis intentaré plasmar mi impresión personal del juego, esto como un jugador que nunca pudo jugarlo en su forma original.

EL CONTACTO INICIAL

En Colombia, en 1995, los juegos de video eran muy costosos, aunque eso no ha cambiado mucho, en especial los RPG (Role Playing Game) eran de difícil consecución por ser un género no muy apreciado por estas tierras en la década de los 90s. Una copia de Chrono trigger podía fácilmente costar lo mismo que una consola con dos controles y dos juegos como Super Mario World y Donkey Kong. Por ese motivo y muy a mi pesar no lo pude probar durante la época del SNES y lo jugué por primera vez en emulador, pero no fue sino hasta que salió en la consola virtual de Wii que lo disfruté realmente.

Los personajes se hacen amigos.

Cuando empecé a jugar era evidente que las gráficas eran muy pasadas de moda, pixeles y pixeles, animaciones sencillas y contornos algo borrosos. Le di una oportunidad por la fama y las buenas calificaciones en los medios, y afortunadamente lo hice, pues empecé a verme inmerso en una historia bien narrada, con personajes muy carismáticos y excelente banda sonora. Los personajes, si bien algo encasillados en sus roles, logran transmitir muy bien su historia, motivaciones y hasta te alcanzas a imaginar las respuestas de cada uno cuando ya los conoces bien.


LA HISTORIA

Voy a tratar de contar la historia sin arruinar la experiencia para quienes no lo hayan probado, por tanto no daré nombres, ni profundizaré mucho en el desarrollo del argumento.

El juego inicia con nuestro personaje principal siendo despertado por su madre mientras suenan unas campanadas. Su madre le recuerda que es el día de la fiesta del pueblo y que su mejor amiga estará esperándolo allí. Sin más, nuestro silencioso personaje (no pronuncia palabra en todo el juego) sale hacia la plaza en donde está la feria.

La feria es una especie de carnaval de la villa, en donde se conmemora una fecha importante. Todos son juegos de feria, con personajes corriendo por allí y sin ninguna preocupación evidente. Nuestro protagonista está buscando a su amiga, quien es experta en maquinas y mecanismos, cuando conoce a una joven rubia que decide acompañarle por la plaza.

Tras encontrar a su amiga se inicia una atracción en donde tienen una extraña máquina de tele-transportación, la curiosa niña rubia decide servir como ayudante y tras una falla en la máquina…desaparece.  A nuestro protagonista no le queda más remedio que subirse él en la máquina e ir al rescate. El aparato resulta abrir un portal temporal y envía a nuestros personajes al pasado, en donde empiezan su aventura para regresar al presente, no sin antes enterarse de un terrible mal que se cierne sobre el mundo y de que cada acto que hagan en el pasado puede afectar el futuro.

Chrono trigger. Tus acciones tienen consecuencias.

La historia en general es esta, pero mediante se avance en el juego se conocerán más personajes en diferentes épocas, cada uno con motivaciones diferentes y que se unirán al grupo para tratar de detener un gran mal.

JUGABILIDAD

El juego es un RPG por turnos de los famosos en Japón, pero con algunas variaciones para la época. Los personajes suben de nivel al ganar experiencia en los combates, como en la mayoría de RPGs, pero puedes  ver a tus enemigos antes de entrar en combate y rodearlos para evitar enfrentarte a ellos...aunque algunos te emboscan y no puedes evitarlos.

Si eliges el modo de combate en tiempo real debes pensar rápido pues si te demoras mucho tomando una decisión lo más seguro es que te ataquen tus enemigos. Cada personaje tiene una velocidad propia y se evidencia en una barra que se va cargando a diferentes ritmos.

Al subir de nivel cada personaje aprende técnicas especiales, generalmente basadas en algún elemento natural o en su fuerza física, pero como novedad se pueden ejecutar técnicas combinadas con otros compañeros, puedes llevar hasta 3 personajes al mismo tiempo, permitiendo ejecutar incluso técnicas triples que hacen más daño a tus enemigos o tienen áreas de influencia mayores.

 Chrono trigger. Técnicas dobles o triples.

El juego no es excesivamente difícil, el hecho de poder ver a tus enemigos antes de enfrascarte en luchas eternas ayuda mucho, pero debes tener cuidado de no esquivar muchos combates pues al no combatir no aumentas la experiencia ni los niveles y eso hace los combates finales muy complicados y frustrantes.

En general todas las áreas a explorar cuentan con suficientes enemigos que reaparecen al cambiar la pantalla y esto es bueno pues al final de cada era o de cada calabozo nos encontraremos un enemigo final que tratará de hacernos ver la pantalla de Game Over y puedes subir niveles si no te sientes preparado para ese combate. Los jefes son difíciles si sólo buscas derrotarlos a fuerza, pero si te fijas bien te darán patrones de ataque y algunos nombrarán los ataques que más les afectan. Algunos enemigos son vulnerables a algunos tipos de ataque o elemento y se verá reflejado en el combate, pues algunos se paralizan o directamente te anuncian que se reduce su defensa.

 Chrono trigger. Estrategias requeridas.

Un punto que fue novedoso para l
a época de su creación era la posibilidad de obtener diferentes finales según fueran las decisiones durante el juego. Para facilitar la consecución de los diferentes finales se incorpora una modalidad llamada New Game + que consiste en que puedes iniciar el juego equipado con tus niveles y armas del juego anterior una vez lo terminaste.

Sobre la duración hay que decir que en el primer intento puede durar unas 15 horas y el sacar los otros finales puede multiplicar este tiempo unas cuatro o cinco veces.

Chrono trigger. El fin del tiempo.

LAS IMÁGENES.

Como lo dije al principio del artículo, probé este juego en 2011, lo cual hace que sus gráficas para esta fecha sean desactualizadas. Comparándolo con juegos de 1995 lo encuentro muy a la par en cuanto a los sprites y los efectos, pero en donde realmente resalta es en los fondos y las ambientaciones. Ver la torre de Magus o el pico de la muerte es sencillamente impresionante…sobre todo por que la historia del juego te hace esperar esos momentos.

Las animaciones son sencillas pero se evidencia que fueron muy cuidadas. Puedes ver detalles de las personalidades de los personajes como una chica pícara retándote, una intelectual acomodando sus lentes, un tipo rudo golpeándose el pecho  y así con todos, haciendo que si bien las gráficas no sean nada que descreste a un jugador actual si sean apreciadas una vez estás jugando.

Hay que mencionar que los personajes de este juego fueron diseñados y dibujados por Akira Toriyama, el creador de Dragon ball entre otras series, por tanto se pueden apreciar detalles familiares en los personajes.

 Chrono trigger. El castillo de Magus.

EL SONIDO

La música del juego es de las mejores que he escuchado, incluso con el limitado hardware, SNES logró melodías memorables, cada una se ajusta a la perfección a la era o evento en el que estemos. Aún tarareo temas tristes o de eventos importantes y me emociono. Un juego que no sería igual sin la banda sonora que lo acompaña. Los efectos de sonido complementan el apartado cumpliendo con lo necesario, no resaltan, pero tampoco estorban.

Como es normal para el tiempo de lanzamiento del juego, no tenemos voces pero algunos sonidos nos dejan saber que cada personaje tiene su voz, con la excepción del protagonista quien es totalmente mudo.

 NOTAS FINALES

El juego se encuentra disponible actualmente en varios formatos, entre ellos Nintendo DS, las tiendas virtuales de Sony, Wii, iOS y Android.



Como comentario final, no puedo más que recomendar este juego a todos aquellos a quienes les guste una buena historia, a quienes disfruten una buena banda sonora, a quienes les gusten los juegos retro, o los RPG. A todos aquellos quienes se atrevan a probarlo les aseguro que se llevarán una muy buena experiencia. Larga vida a Laguardia!!.



vdallos

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