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En nuestra entrada anterior comenté algo sobre
mi primer acercamiento al juego…pero no he hablado nada del juego propiamente.
Esta entrada es para eso…hablar del juego. Sin más preámbulo.
La caja la cambiaron un poco cuando batió records.
CONTACTO INICIAL (con el juego)
Al jugar por primera vez el juego debo recordar
que me detuve un momento en el tiempo. Pues lo que encontré fue una obra
redonda, me abrumó la cantidad de
opciones que tenía, pero encontré que realmente el juego me permitía hacer lo
que quería y cuando quería. Esto me dejó tiempo para observar, muy complacido,
los demás puntos fuertes del mismo. Comenzare por:
HISTORIA
Según la leyenda hay un ciclo interminable en
el cual el bien y el mal combaten. Desde que el mundo fue creado por las
diosas, el poder del mal ha querido adueñarse de La Trifuerza, el legado
del poder infinito de las creadoras. Entonces un joven, representando el
coraje, debe combatir al mal y mantener al mundo en equilibrio.
Las diosas que dejarán la trifuerza.
La historia de “The Legend of Zelda” es uno de
sus pilares, tanto, que hace poco, por la conmemoración de los 25 años de la
saga, han lanzado un libro en donde se intentan unificar las diferentes
historias de todos los juegos en una línea temporal. Un libro que ya tengo y
que es muy bonito para ojear y que se ve genial como decoración.
Libro de los 25 años
Al iniciar el juego vemos a un niño que está
dormido y una criaturita le despierta para que podamos empezar a jugar. Este
niño está vestido a usanza de los Kokiri, con túnica y gorro verde, pero es
algo así como un relegado, pues es el único de los Kokiri sin el hada
emblemática de todos los niños del bosque y por esto sólo tiene una amiga en su
aldea (Saria).
Al niño le podemos poner nombre (pero hay que
ponerle Link), su historia cambia cuando el Árbol Deku, espíritu
protector del bosque, le llama y le asigna una misión y con ella le designa un
hada acompañante…parece que se convertirá en un verdadero Kokiri. El hada se
llama Navi y resulta un poco molesta si no sabes lo que haces…pues lanzará un
grito de ¡Hey Listen!…y nos
reprenderá por no estar en donde deberíamos…¡cada cinco minutos!.
Eso esperaba yo también
La primera misión del niño es entrar en el Árbol
Deku mismo…pues este se siente algo enfermo y al parecer tiene un bicho adentro.
En este primer acercamiento a la aventura descubriremos que el pequeñito tiene
tanto coraje como queramos y que la historia va más allá de una simple misión
de jardinero. Nuestro papel en el mundo será muy importante y resulta que este
niño no es lo que parece y esconde más secretos y poder de los que aparenta.
El árbol deku padre de los kokiri nos llama
.
A poco tiempo de empezar el juego, mientras Link
dormía, nos mostrarán una escena que es un sueño recurrente del niño, en donde
ve a una jovencita, que es Zelda, quien huye en un caballo de un caballero con
mirada maligna, Ganondorf. Esto en el marco de un castillo inmenso y un cielo
nocturno y tempestuoso. Estos dos personaje junto a Link, son el triángulo
central de toda la historia. Zelda es la princesa de un reino llamado Hyrule y
como Link, esconde una parte de la trifuerza. Ganondorf es el villano quien busca unir las
dos piezas faltantes a la que él posee. Todo te lo presentan con historias contadas
por personajes o animaciones narradas en el momento justo para apreciar los
giros en la trama.
En un punto más adelante, Link tendrá la
oportunidad de viajar hacia el futuro, bueno en realidad es algo así como
avanzar muy rápido en el tiempo pues el deja de ser niño para encontrarse hecho
un joven adulto y deberá enfrentar a los enemigos con su recién adquirida
fuerza. (El momento en donde podemos hacer esto por primera vez es épico…no se
lo pierdan).
Un mal sueño.
Otro punto muy importante en la historia es el
conocer a otros personajes dentro del juego. Desde el búho que nos espera
cuando salimos por primera vez de nuestra villa y que estratégicamente nos pide
elegir que si queremos repetir lo que nos dice con un “Sí” para pescarnos por si estamos tratando de saltarnos sus
explicaciones, (nos pone en un ciclo interminable de repeticiones de texto),
hasta los vendedores que tienen su propia historia para estar o no en sus
puestos. Es importante conocerlos, porque si bien podemos avanzar en la
historia principal del juego sin aprender de las pequeñas vidas de los
ciudadanos, al integrar estas pequeñas historias y ayudarlos a resolver sus
problemas, veremos algunas repercusiones en el futuro o sencillamente tomaremos
cariño por este mundo vivo que es el reino de Hyrule.
No voy a narrar mucho más, por que quien ya
conoce el juego no aprenderá nada nuevo y quien no lo ha jugado merece
descubrirlo por sí mismo.
La historia de Link cuando es niño tiene mucho
que ver con su historia de mayor, pues se reencuentra con muchos personajes a
quienes tomas cariño o sencillamente aborrecerás. Y si haces alguna cosa
importante en el pasado muy seguramente esto repercutirá en tu futuro. Una
mecánica que no era nueva, pero que fue llevada con maestría por los creadores
del juego.
Este encuentro cambiará el futuro.
Nuevamente me veo extendiéndome más de la
cuenta, por ese motivo dejaré los comentarios sobre los aspectos técnicos del
juego para una tercera parte, en ella hablaré sobre los gráficos, el sonido y
la jugabilidad. Espero que continúen leyendo y que si tiene
experiencias con este juego las puedan compartir.
Para terminar mis impresiones puedes ir a la parte final
Para terminar mis impresiones puedes ir a la parte final
Ese búho se manda cáscara…
Pues este juego es de los grandes, por eso no
hay más que presentarlo y empezar. The Legend of Zelda - Ocarina of time para N64.
Titulo en N64, la
caja dorada es por algo.
CONTACTO INICIAL.
Antes de jugar “Ocarina of Time” conocí a Zelda,
posteriormente llamado Link…el que me entendió, me entendió…en un juego de
gameboy en donde aparecían animales bailarines y muchos detalles monos (Links
Awakening), que se me hizo excelente. Luego me encontré con “A Link to the Past”
de SNES, al cual le dedicaré algunos párrafos en otra oportunidad y también se
me hizo brillante, con mecánicas de viaje entre planos y mejores gráficos. Fueron
un par de juegos que sin duda era de altísima factura…pero faltaba lo mejor por
llegar.
Corría el año de 1995, cuando vi en una revista,
que en Nintendo estaban trabajando en la consola con gráficos en 3D con nombre
clave Ultra64. Entre las capturas de
pantalla del reportaje aparecía el juego de Zelda64, con un Link en 3D, que
estaba siendo desarrollado por un tal Miyamoto. Yo aún tenía mi Súper Nintendo
dándolo todo con sus Donkeys y demás, pero me hizo gran ilusión el cambio de
generación de consolas. Probablemente elegiría esta Ultra64, porque me gustaban los juegos ”made in” Nintendo...pero la
historia no fue así…primero cayó la Playstation y debo decir que me olvidé de
la revista y el zelda64…entre otras cosas porque pasaba el tiempo y no llegaba,
ni la consola y mucho menos el juego. Eso fue por 1996.
Nintendo Ultra 64
Ya entrado el año 1998, terminaba mi colegio y empezaba
en el mundo universitario de tener poco dinero y muchos gastos, casi ninguno
relacionado con la universidad, y recuerdo que mi mamá…quien ya veía que no era
tan niño… me dio, lo que considero, el último gran regalo de niñez, una
Nintendo 64 con Mario Kart y Goldeneye….casi
nada. Digo esto porque lo recibí como cuando éramos niños y la espera nos
parecía mucho tiempo, miramos fotos y revistas que nos hacían llenar de ansiedad
y queríamos desbaratar los papeles de regalo. No grite como el niño del
Nintendo sixty four!! Pero más por pena que por falta de ganas.
La N64 me hizo descuidar la play, principalmente
porque me aburren los tiempos de espera…y en los CDs de Play1 eran
interminables…además porque la tenía “piratilla” y ya empezaba a mostrar
problemas de lectores, partidas perdidas, discos que dejaba de leer… en fin, el
karma de este mundo.
Versión muy preliminar de Zelda64
Regresando a mi época de finales de Colegio y
principios de Universidad, recuerdo que no me volvieron a regalar juegos
después de este N64…por lo cual debía procurármelos yo solo. Caminaba por
sitios de segunda mano y muchas veces encontraba cosas muy buenas. Un día que
salí de clase me encontré con que los estudiantes montaron un mercadillo de
pulgas, de estudiantes para estudiantes. En un puesto encontré casettes de
Super Nintendo y entre ellos unos de N64…se me hacía raro, pues se veían
terriblemente desgastados y probablemente no tendrían más de algunos meses de
haberse lanzado. Entre ellos encontré un cartucho sin carátula, muy rayado, sin
un tornillo…un engendro de cartucho…pero que tenía un pedazo de cinta blanca y
sobre ella decía en marcador…ZELDA. Lo miré con extrañeza, pues era un juego
que no tenía mucho de haberse lanzado, pero este parecía haber prestado
servicio en la guerra. Reuní mis centavitos, dejé los cartuchos de SNES que
tenía en las manos y me dispuse a negociar por este engendro. No recuerdo el
precio, pero sí que esa semana me preparé sándwiches en la casa porque no tenía
para comprar en la cafetería.
Una vez llegué a mi casa, me dispuse a probar
el juego, lo puse en la ranura, encendí el televisor, lo puse en la opción de
video y… no pasó nada!!. La pantalla
se quedó en negro y entonces pasaron mil cosas por mi cabeza, varias de ellas
groserías, pensando que había desperdiciado mi dinero en un juego dañado.
Entonces apagué el N64, saqué el cartucho y como hacemos muchos…soplé los
contactos…lo volví a poner, y en contra de lo que dicen las evidencias
científicas…eso de soplar, sí funciona.
Intro…sin palabras.
Me detuve un momento en el tiempo…y debo decir
que no entiendo cómo es que lograron transmitir tanto con tan poco. Unos pocos
acordes, la luna en el cielo…y el galopar de Epona (que no es sólo un caballo…es
Epona) y Link como joven adulto. Dudé mucho para empezar el juego pues la
atmósfera estaba dispuesta para admirar lo que era arte en un juego. Sólo me pasó eso con otros juegos. The Wind
waker y Metroid Trilogy…y eso, que estos los jugué ya bien entrada la época de Wii…pero
esa es otra historia.
Así empezó mi relación con The Legend of Zelda,
y se ganó un lugar como una SAGA
de juegos, de los que están sobre todos los demás (Resaltado y en mayúsculas y
subrayado). Me di a la tarea de redescubrir los juegos que se habían lanzado
antes de este y aunque me salté la generación del Gamecube, con Wii me impuse
como misión buscar los juegos de la saga que me había perdido.
Decir que el cartucho me dio muchas horas de
diversión, y en pago lo limpié, conseguí el tornillo faltante y hasta le
procuré una carátula, que no era como la original…me inspiré un poco. Con el
tiempo me encontré con un juego en mejor estado y sus catálogos y caja, no
perfectos, pero por lo menos completos.
Juego con caja y manuales de mi colección y
juego con carátula casera.
Hoy voy a dejar en este punto, normalmente
después de contacto inicial sigo con mis impresiones sobre los gráficos, el
sonido, la jugabilidad y los comentarios finales…pero por esta ocasión voy a
tener que dividir el tema…porque es mucho lo que quiero hablar de este juego. En
una segunda entrega traeré estas impresiones, como siempre, tratando de decir
lo menos posible de la historia del juego para no arruinar la experiencia a
quienes no hayan podido jugarlo. Por ahora me despido rezando por los muchos
que no han logrado salir del templo del agua.
Pobre espíritus perdidos en el templo del agua
Carátulas SNES
Hoy pondré estos dos juegos en
paralelo. Pues los descubrí por el mismo tiempo, en la misma forma y resultaron
ser muy parecidos y divertidos.
PRIMER CONTACTO
La historia de este primer contacto
puede sonar repetitiva,… un amigo me prestó el juego de Rock And Roll Racing en
intercambio por mi casette de Donkey Kong Country. Y es que en la época de “La
Súper” la ventaja de que los casettes fueran tan robustos y de que éramos más
pequeños y menos cuidadosos, nos permitía hacer muchos intercambios con poco
temor. Hoy me puedes pedir prestado el carro, pero mi disco de Metroid Prime
Trilogy, no.
El caso, es que tuve este juego
durante algún tiempo, tal vez 15 días y lo jugué bastante, me acostumbré a su
mecánica y al sistema de upgrades.
Pantalla de inicio en SNES
Luego encontré un cassette con
varios juegos, incluidos y entre ellos estaba uno de “Bikers Mice from Mars”…o
como los conocimos por aquí “Los Motorratones de Marte”…y me dispuse a jugarlo,
principalmente por que veía la serie y me parecía divertida. Me encontré con
que la jugabilidad era la misma de Rock and Roll Racing, pero aparte de ello,
que la calidad era excelente. Ratones humanoides que manejaban motocicletas,
mientras le disparaba cohetes a un grasoso…que buenos tiempos…y además tenía
modo a dos jugadores.
Muchos años después encontré un
port de Rock and Roll Racing para mi GBA y lo jugué por el factor nostalgia…y
me volví a sorprender, porque descubrí que las canciones que me gustaron cuando era menor, eran en
realidad grandes clásicos del rock que conocí ya mayor, esos si, puestos en
calidad MIDI y embutidos en un cartucho para mi deleite. Me acompañó ese
jueguito durante muchas horas en un avión. Y por eso lo aprecio aún más.
GRAFICAS
Las gráficas en los dos juegos
son muy bien logradas, en los dos casos se maneja una perspectiva isométrica,
pero cada juego tiene una atmósfera muy diferente. En el de Rock And Roll
Racing (R&Rr) te enfrentas contra alienígenas en autos, por pistas que son
por lo general oscuras y llenas de pinchos. En Bikers Mice from Mars (BMfM) son
mucho más coloridas las pistas y tratan de ubicarlas en sitios menos “extraterrestres”.
Para mis gustos de 1994 el BMfM era mejor y creo que aún lo es, en el aspecto
gráfico.
Los ratones se me hacen más carismáticos
Otra ventaja de BMfM eran los
personajes, pues tenían identidad única, cada corredor tenía su propio dibujo,
cada uno tenía habilidades diferentes y se manejaban de formas distintas, en
R&Rr teníamos vehículos cerrados y la posibilidad de comprar otros o
mejorarlos, pero era posible que otro competidor tuviese el mismo vehículo
nuestro con otro color.
SONIDO
En el apartado sonoro es
claramente superior el R&Rr, y no es que BMfM sea malo, pues tiene la calidad
de los tracks de KONAMI de los 90´s, pero nada se compara con escuchar “Bad to
the bone” o “Born to be wild” aunque sea en versión de SNES. Cuando me acuerdo
las tarareo.
Corredores en Líena. Variedad de vehículos
Los efectos de choques y misiles
son de lo más estándar, sin llegar a entorpecer el juego. Se añadieron algunas
voces a los ratones por lo que resaltan un poco.
JUGABILIDAD
La jugabilidad es muy buena y para
mi viene desde un juego más viejo aún, que se llama Pro Am, en donde hacemos
girar a carritos de control remoto sobre una pista, de modo que si presionamos
a la derecha; el carrito o nuestro alienígena o nuestro motorratón (que también
es alienígena), girará hacia SU derecha (la de él). Al principio puede resultar
un poco complicado, pero no tardas más de dos choques en acostumbrarte y de
allí en adelante será una delicia hacer deslizar tu vehículo.
Las pistas tienen curvas de todos
tipos y siempre los vemos en perspectiva isométrica, curvas cerradas, con
obstáculos, rampas, trampas dejadas por nuestros competidores…todo buscando
complicarnos la carrera y muchas veces lo logran. Aquí debo darle el crédito a
R&Rr, pues por algún motivo, me parece que se aprovecha más la pericia del
piloto. En BMfM los premios y trampas pueden hacer la carrera muy loca y descoordinada.
Multijugador
Se cuenta con varios niveles de
dificultad en los dos juegos y los modos difíciles realmente son un reto.
Hay una gran diferencia en cuanto
a los power ups, pues en R&Rr cada vez que crucemos la línea de meta, para
una nueva vuelta, se nos recargarán los ítem a nuestro máximo disponible. En
BMfM, también al cruzar la línea de meta, nos darán algún power up, pero de
forma aleatoria y según el puesto en el cual crucemos, haciendo mucho más
efectivos los powerups de los jugadores que vayan pasando retrasados. Esto
nivela el juego, pero también aumenta el impacto de la suerte sobre la habilidad.
COMENTARIOS FINALES
Rock&Roll Racing se encuentra
en más formatos que Biker Mice from Mars, que solo está en SNES.
Desafortunadamente no está en las consolas actuales, pero es común encontrar
Rock&Roll Racing para GBA, Génesis o SNES. La opción de dos jugadores es
también muy divertida por lo que si pueden conseguirlo no duden que pasarán un
buen rato.
Sin mucho más por decir. “Rock & Ride” o según lo tradujeron…”salchichas y Rocanrol” (facepal)
vdallos
OGRE BATTLE -PERSON OF LORDLY CALIBER de N64 (por vdallos)
Buenas noches,
hoy hablaré de un juego de Atlus para la Nintendo 64, un juego de estrategia
con algunos tintes de RPG.
Artwork de la
caja original
PRIMEROS CONTACTOS.
Cuando corría el
2000 aún tenía mi N64 muy atareada con Mario Kart y Goldeneye, recuerdo que
como regalo de cumpleaños me ofrecieron ir a buscar un juego en el “Sanandresito”
de turno, así que muy gustoso fui a ver que encontraba. Recuerdo que este juego
lo vi en alguna vitrina, me llamó la atención por el arte de la caja, por
llamarse como una canción de Queen y por lo extraño que se veía junto a otros
juegos más conocidos, también recuerdo que en alguna de las revistas, de las
que se coleccionaban por esos tiempos, le hicieron una mención, pero nada tan
profundo como a otros juegos. No lo compré, pues en su lugar me llevé una copia
del recién estrenado Perfect Dark, el cual aún conservo. (Creo
que estoy un poco arrepentido aunque Perfect Dark es buenísimo).
No fue, sino
años después, con la presencia masiva de…ejem…emuladores… que vi de que se
trataba el juego, lo probé durante algunos momentos sin causarme mucha emoción,
en parte por la cantidad ingente de menús desplegables y diálogo. Y como pasa
con este tipo de pruebas, se prueba mucho y no se juega nada, o por lo menos
ese es en mi caso, lo dejé allí y nunca lo jugué.
Años después
encontré una copia medio muerta de un juego de SNES, que tenía el nombre Ogre Battle
en la carcomida carátula y decidí probarlo…esto fue un error y un acierto.
Acierto por que pude jugar un poco más profundamente y me gustó lo que probé y
un error, porque la bendita batería del cartucho estaba sulfatada, mató el
cartucho y casi daña mi consola.
Con todo este trata-que-pruebe y que no, decidí que si
alguna vez me encontraba una copia lo compraría bien para SNES o para N64. Pues
bien… nunca me encontré una copia…o por lo menos no una comprable. Pero existe
la consola virtual de Wii, pues con tantos años que pasaron, no me acordaba de
esta decisión y por eso no me dí cuenta de cuando lanzaron el juego de SNES,
pero si el de N64 y por eso lo compré y lo jugué hasta pasarlo.
HISTORIA
La historia de
este juego es de lo más variopinta e interesante. Principalmente se trata de un
reino que está induciendo al continente a una guerra por medio de estratagemas
y presión religiosa, todo con el único fin de poder conquistarlo. Este reino
mantiene una estructura jerárquica, social y religiosa totalmente abusiva e
injusta. Allí entra nuestro personaje, el descendiente de una familia noble que
por motivos oscuros ha caído en desgracia, debe enlistarse en una academia
militar y prestar sus servicios en el reino más pobre del continente.
Historia madura
y con suficientes sorpresas
En general la
historia es un enredo de religión, clases sociales, mandatos militares y
puñaladas por al espalda…muchas puñaladas por la espalda… en donde terminaremos
siendo perseguidos por nuestro ejército y comandaremos una banda de seguidores
que buscan la libertad. Una historia entretenida en donde no faltan algunos
visos de surrealismo con magia y todo lo demás. El juego se llama Ogre Battle
por lo cual se supone que haya Ogros.
GRAFICOS
Al ser un juego
de N64 jugado en la era del HD, no estaba esperando mucho y realmente el juego
cumple, con unos mapas fijos poligonales y personajes detallados para lo que
daba la época. La mezcla es algo extraña, pero resulta adecuada y más que
correcta en transmitir el ambiente del juego.
Mapa general con
tus unidades y sus misiones
No hay
cinemáticas, en lugar de eso se dan diálogos y escenas representadas con el
motor del juego. Las escenas de combate son algo más trabajadas y las
combinaciones de poderes, ataques y habilidades de criaturas son
sobresalientes.
SONIDO.
No es el mejor
apartado del juego para mi gusto, incluso se puede llegar a hacer algo
repetitivo. Tonadas MIDI, gritos y algún intento de voces muy ahogados por el
cartucho y su capacidad.
La banda sonora
en los momentos más tensos es muy buena
Si bien no
resalta mucho, por lo menos las melodías, en los momentos más importantes de la
historia, si son épicos y memorables.
JUGABILIDAD
Este es el punto
alto, junto con la historia. El juego se maneja por medio de órdenes que vamos
dando a nuestro pequeño batallón. Y es que antes de explicar más, debo referirme
a la mecánica del juego.
Misiones
En realidad el
juego te pone en la piel de un estratega militar, más que de un guerrero. A tu
disposición se ponen diferentes tipos de unidades, pues tenemos guerreros, paladines, magos,
ilusionistas, brujas, espadachines, monjes, curas, animales mágicos, dragones e
incluso vampiros y otros tipos de criaturas. A todos ellos tú debes
organizarlos en escuadrones de un tamaño determinado y nombrar un líder, quien
es a quien le darás las órdenes.
Nuestros
mandatos pueden ser, desde atacar una unidad enemiga, guardar una ciudad aliada
o retirase para tratar de atraer enemigos a una emboscada… entre muchas otras
opciones. Todo esto lo
logras mediantes diferentes menús, que aunque al principio puedan parecer
complejos, son muy bien realizados y organizados, permitiendo impartir ordenes
en tiempo real a muchas tropas, mientras haces un balance de tu equipo y buscas
cumplir con un objetivo general.
Una vez impartes
las órdenes, puedes ir cambiándolas y ajustándolas a los cambios del escenario
que también avanza de día a noche y además presenta cambios en las estrategias
del enemigo.
Magias
especiales muy vistosas
Una vez una
unidad tuya se encuentra con una unidad enemiga, se pasa a una pantalla de
combate, en donde ves a tus guerreros, en la alineación que tú pusiste,
lanzando los ataques que tu les pusiste y recibiendo los del contrario. Poco
puedes hacer durante la batalla, más que apoyarlos con algún ataque mágico, que
está muy limitado en cada escenario, o pedirles que se retiren si consideras
que perderás a alguno de tus entrenados guerreros. Esto es importante pues en
el juego los personajes pueden morir y si terminas el escenario y no le pagas a
una bruja para que los reviva los perderás o incluso algunos se convertirán en
undeads.
Designación de
equipo y de clase.
Todo esto
mientras te piden que tomes decisiones sobre tu curso de acciones; a que reino
ir, cuales unidades convocar, incluso a que unidades es mas conveniente dejar
juntas, por que pueden llegar a hacer ataques triples o mejores. Una plétora de
opciones y personalización que se agradece y sorprende.
COMENTARIOS FINALES.
No se cuantas
horas le dediqué al juego…sólo sé que fueron muchísimas. Y para mi pesar, una
vez terminé el juego, me di cuenta de que había tomado algunas decisiones
equivocadas y que en mi intensión de liberar al pueblo, terminé siendo visto
como un villano. Y mi Lord, que creció de un joven a un señor hecho y derecho,
terminó siendo cazado por sus malas acciones.
Esto da puerta a
volver a jugar el juego para buscar el camino adecuado y así obtener el mejor
final. Lo haré probablemente este año si no se interpone alguna otra cosa.
(Monster Hunter)
Saber cuando
retirarse es de sabios.
El juego se
puede conseguir en la consola virtual de Wii, por lo que me parece que es un
precio adecuado, y aunque se consigue en formato original, no es fácil de
ubicar, ni barato y mucho menos completo.
Sin duda
recomiendo el juego…pero debo ser sincero en que no es para todos los gustos,
es una mezcla de estrategia-RPG, en donde se pasa mucho tiempo ideando planes,
entrenando unidades y mezclando equipos. A quien decida probarlo, sabiendo esto,
le garantizo que no se arrepentirá de la profundidad y la gratificante sensación
de ver crecer a sus guerreros.
vdallos
Se que es algo tarde ...pero comprenderán la "ocupación" de las fechas.
Pero sin mas demora...hablemos hoy de...
Pero sin mas demora...hablemos hoy de...
SUPER STREET FIGHTER II, THE NEW CHALLENGERS
Super Street Fighter II, The new challengers.
Hoy me permito escribir unas líneas del famoso juego de peleas. Hablaré
de una versión en particular, Super Street Fighter II: The new challengers para
SNES.
Hago la observación pues el mismo juego en su historia tiene tantas
entregas y reediciones que identificar alguna nos resultará complicado. Hoy se
encuentra en varias consolas y la experiencia puede ser algo diferente. Se que esta versión no es ni por asomo tal vistosa gráficamente como la original de arcade...pero es lo que teníamos.
Para quienes no conocen street fighter (que no les llegó a la
caverna en donde vivían) se trata de un juego de combate 1 vs 1 en donde se
selecciona entre una parrilla de 16 peleadores de diferentes países del mundo
para convertirse en el mejor peleador callejero.
Dieciséis personajes
jugables,
Representantes de sus
países.
Existen muchas versiones de Street Fighter II, se tiene la inicial,
la inicial con opción de jugar con los jefes, la inicial con la opción de jugar
con los jefes y mayor velocidad, la inicial con lo jefes más velocidad y
personajes adicionales...etc. Esta versión con el estribillo “Súper” cuenta con
los personajes de la versión original, más los cuatro jefes finales, ajuste de
velocidad (aunque no tan rápido como el versión ultra), cuenta con 4 personajes
adicionales y además una grandiosa intro para la fecha, con Ryu lanzando un
hadouken hacia la pantalla. (Si un niño la ve ahora la ignora totalmente, pero
para mi era apoteósica).
CONTACTO INICIAL
Cuando era niño, por allá a principios de los 90´s, el
enfrentamiento entre Mortal Kombat y Street Fighter estaba en su punto más
candente, yo prefería este último, sobre todo por que disponía de una máquina
cerca a la casa de mi familia y allí junto a un grupo de niños de mi edad nos
turnábamos para jugar por algunas monedas. Eso fue antes de que me regalaran la
SNES.
Una vez me regalaron la SNES traté de conseguir el juego de regalo,
pero no lo logré, por lo que debía estar constantemente cambiando mis juegos
con un compañerito de colegio que lo tenía.
Me deslumbraba la cantidad de personajes para la fecha, todos
carismáticos y con movimientos sobrehumanos. Música acorde a la acción y un
control con excelente respuesta.
Además, este juego me lo dejaban jugar en la casa sin
problemas…cuando ponía el Mortal Kombat 2 mi mamá se escandalizaba al ver los
chorros de sangre y los Fatalities y normalmente me servía la comida antes de
tiempo para obligarme a apagar la consola. Cuando me veía jugando Street Fighter II me
servía a la hora normal.
Super poderes y ritmo.
HISTORIA
Normalmente los juegos de lucha no han sido famosos por sus
historias, Super Street Fighter II enmarca su sencilla historia en la
organización “Shadaloo”, una banda terrorista que busca dominar el mundo y en
torno a ella tenemos a policías, militares o víctimas de la organización contra
los secuaces de M. Bison, el jefe terrorista.
Cada personaje tiene una historia que va desde quienes quieren
dominar el mundo hasta convertirse en el máximo peleador, pasando por una
estrella de cine o alguien que quiere encontrar a su familia, lo de la historia
es completamente secundario, pero disfrutábamos mucho cuando éramos niños
buscando las relaciones entre los personajes.
No hay cinemáticas, sólo cuadros con algo de movimiento y texto
corto que nos explica la motivación de nuestro peleador.
Historia en textos. Imágenes fijas.
GRAFICOS
Las gráficas eran excelentes para la fecha, personajes de un tamaño
adecuado, buenas animaciones y destellos en los movimientos especiales. Los
fondos tenían animaciones muy sencillas y repetitivas, pero ayudaban a dar la
impresión de estar en países muy diferentes, desde un hangar de F-15 en USA
hasta un templo en Tailandia pasando por una taberna española.
Cada personaje cuenta con un escenario propio que representa su
nacionalidad y su personalidad. Así en Japón tenemos el escenario de Ryu que es
un bosque tranquilo y el de Honda que es un baño con afiche Kabuki, en Usa
tenemos el escenario de Ken que es un muelle turístico y el de Balrog que es un
teatro en las Vegas.
Además cada personaje cuenta con un único
vestido, a diferencia de los juegos de pelea actuales, pero con una paleta de
colores de hasta 6 tonos diferentes.
Público que nos apoya…o no.
MUSICA
La música también se pone al servicio para dar un ambiente de cada
país, música aflamencada para España, algo de música aborigen para México, siempre
con un beat adecuado para una pelea callejera. Los temas son muy típicos de las
placas de 16 bits, mucho beat, todo con la calidad de CAPCOM…como extraño esa
CAPCOM.
Las voces de los personajes no son tan claras como se esperaría,
pero para la fecha eran fenomenales y cada uno adivinaba un nombre diferente
para los movimientos especiales y se interpretaban desde “matanga” hasta otros
menos racionales. Recuerdo algún amigo que decía que lanzaba la patada “Si
Porkís” de Chun Li…y todos entendíamos cual era.
El golpe suena…Ouch.
JUGABILIDAD
El control es lo que destaca en el juego, e
hizo en mi humilde opinión, que este juego resaltara. Cuando lanzaban uno de
los golpes con cada uno de los 6 botones, se daba el golpe que querías y el
daño se hacía según esperabas. Esto parece evidente para el 2012 pero en los
90s muchos juegos sufrían de problemas para traducir lo que el usuario quería y
teníamos juegos que más de una vez nos decepcionaban por los malos controles.
En SSF2 la habilidad realmente daba ventaja sobre la simple suerte.
Otro punto a favor era la detección de daño
y el balance del mismo, así se lograba que casi todos los personajes fueran muy
útiles y peligrosos en las manos adecuadas. No había golpes muy ventajosos
(estoy pensando en al barrida de Mortal Kombat).
Pesos pesados en show.
COMENTARIOS FINALES
SSF2 es ya considerado un clásico y afortunadamente CAPCOM revivió la franquicia con SSFIV, lamentablemente
volvió a sus movidas mercantiles con las revisiones del mismo título, haciendo
pensar al jugador antes de comprarse algún juego, pues se intuye que poco
tiempo después saldrá una versión nueva, más completa y mejor ajustada.
Si se tiene posibilidad de descargarlo en alguna de las plataformas
digitales es siempre una buena adición, sobre todo si se tiene un contrincante
humano con el cual probar las habilidades. Un sabor clásico que es agradable,
incluso con las nuevas versiones disponibles.
Ya nos veremos en la taberna.
vdallos
Buenas noches. El día de hoy iniciaré una práctica que espero que se haga frecuente. Les compartiré una crítica de los juegos más estimados por mi, vdallos. La noche de hoy empezaremos con...Chrono Trigger de SNES.
El juego no es excesivamente difícil, el hecho de poder ver a tus enemigos antes de enfrascarte en luchas eternas ayuda mucho, pero debes tener cuidado de no esquivar muchos combates pues al no combatir no aumentas la experiencia ni los niveles y eso hace los combates finales muy complicados y frustrantes.
Un punto que fue novedoso para la época de su creación era la posibilidad de obtener diferentes finales según fueran las decisiones durante el juego. Para facilitar la consecución de los diferentes finales se incorpora una modalidad llamada New Game + que consiste en que puedes iniciar el juego equipado con tus niveles y armas del juego anterior una vez lo terminaste.
Sobre la duración hay que decir que en el primer intento puede durar unas 15 horas y el sacar los otros finales puede multiplicar este tiempo unas cuatro o cinco veces.
Como comentario final, no puedo más que recomendar este juego a todos aquellos a quienes les guste una buena historia, a quienes disfruten una buena banda sonora, a quienes les gusten los juegos retro, o los RPG. A todos aquellos quienes se atrevan a probarlo les aseguro que se llevarán una muy buena experiencia. Larga vida a Laguardia!!.
Pantalla
de inicio en SNES
Es difícil hacer una crítica de un juego tan
ampliamente criticado y generalmente con calificaciones positivas sin caer en
formulismos o excesiva emoción. En este breve análisis intentaré plasmar mi
impresión personal del juego, esto como un jugador que nunca pudo jugarlo en su
forma original.
EL CONTACTO INICIAL
En Colombia, en 1995, los juegos de video eran muy
costosos, aunque eso no ha cambiado mucho, en especial los RPG (Role Playing
Game) eran de difícil consecución por ser un género no muy apreciado por estas
tierras en la década de los 90s. Una copia de Chrono trigger podía fácilmente
costar lo mismo que una consola con dos controles y dos juegos como Super Mario
World y Donkey Kong. Por ese motivo y muy a mi pesar no lo pude probar durante
la época del SNES y lo jugué por primera vez en emulador, pero no fue sino
hasta que salió en la consola virtual de Wii que lo disfruté realmente.
Los personajes se hacen amigos.
Cuando empecé a jugar era evidente que las gráficas
eran muy pasadas de moda, pixeles y pixeles, animaciones sencillas y contornos
algo borrosos. Le di una oportunidad por la fama y las buenas calificaciones en
los medios, y afortunadamente lo hice, pues empecé a verme inmerso en una
historia bien narrada, con personajes muy carismáticos y excelente banda
sonora. Los personajes, si bien algo encasillados en sus roles, logran
transmitir muy bien su historia, motivaciones y hasta te alcanzas a imaginar
las respuestas de cada uno cuando ya los conoces bien.
LA HISTORIA
Voy a tratar de contar la historia sin arruinar la
experiencia para quienes no lo hayan probado, por tanto no daré nombres, ni
profundizaré mucho en el desarrollo del argumento.
El juego inicia con nuestro personaje principal siendo
despertado por su madre mientras suenan unas campanadas. Su madre le recuerda
que es el día de la fiesta del pueblo y que su mejor amiga estará esperándolo
allí. Sin más, nuestro silencioso personaje (no pronuncia palabra en todo el
juego) sale hacia la plaza en donde está la feria.
La feria es una especie de carnaval de la villa, en
donde se conmemora una fecha importante. Todos son juegos de feria, con
personajes corriendo por allí y sin ninguna preocupación evidente. Nuestro
protagonista está buscando a su amiga, quien es experta en maquinas y
mecanismos, cuando conoce a una joven rubia que decide acompañarle por la plaza.
Tras encontrar a su amiga se inicia una atracción
en donde tienen una extraña máquina de tele-transportación, la curiosa niña
rubia decide servir como ayudante y tras una falla en la máquina…desaparece. A nuestro protagonista no le queda más
remedio que subirse él en la máquina e ir al rescate. El aparato resulta abrir
un portal temporal y envía a nuestros personajes al pasado, en donde empiezan
su aventura para regresar al presente, no sin antes enterarse de un terrible
mal que se cierne sobre el mundo y de que cada acto que hagan en el pasado
puede afectar el futuro.
Chrono trigger. Tus acciones tienen consecuencias.
La historia en general es esta, pero mediante se
avance en el juego se conocerán más personajes en diferentes épocas, cada uno
con motivaciones diferentes y que se unirán al grupo para tratar de detener un
gran mal.
JUGABILIDAD
El juego es un RPG por turnos de los famosos en
Japón, pero con algunas variaciones para la época. Los personajes suben de
nivel al ganar experiencia en los combates, como en la mayoría de RPGs, pero
puedes ver a tus enemigos antes de entrar
en combate y rodearlos para evitar enfrentarte a ellos...aunque algunos te
emboscan y no puedes evitarlos.
Si eliges el modo de combate en tiempo real debes
pensar rápido pues si te demoras mucho tomando una decisión lo más seguro es
que te ataquen tus enemigos. Cada personaje tiene una velocidad propia y se
evidencia en una barra que se va cargando a diferentes ritmos.
Al subir de nivel cada personaje aprende técnicas
especiales, generalmente basadas en algún elemento natural o en su fuerza
física, pero como novedad se pueden ejecutar técnicas combinadas con otros
compañeros, puedes llevar hasta 3 personajes al mismo tiempo, permitiendo
ejecutar incluso técnicas triples que hacen más daño a tus enemigos o tienen
áreas de influencia mayores.
Chrono
trigger. Técnicas dobles o triples.
El juego no es excesivamente difícil, el hecho de poder ver a tus enemigos antes de enfrascarte en luchas eternas ayuda mucho, pero debes tener cuidado de no esquivar muchos combates pues al no combatir no aumentas la experiencia ni los niveles y eso hace los combates finales muy complicados y frustrantes.
En general todas las áreas a explorar cuentan con
suficientes enemigos que reaparecen al cambiar la pantalla y esto es bueno pues
al final de cada era o de cada calabozo nos encontraremos un enemigo final que
tratará de hacernos ver la pantalla de Game Over y puedes subir niveles si no
te sientes preparado para ese combate. Los jefes son difíciles si sólo buscas
derrotarlos a fuerza, pero si te fijas bien te darán patrones de ataque y
algunos nombrarán los ataques que más les afectan. Algunos enemigos son vulnerables
a algunos tipos de ataque o elemento y se verá reflejado en el combate, pues
algunos se paralizan o directamente te anuncian que se reduce su defensa.
Chrono
trigger. Estrategias requeridas.
Un punto que fue novedoso para la época de su creación era la posibilidad de obtener diferentes finales según fueran las decisiones durante el juego. Para facilitar la consecución de los diferentes finales se incorpora una modalidad llamada New Game + que consiste en que puedes iniciar el juego equipado con tus niveles y armas del juego anterior una vez lo terminaste.
Sobre la duración hay que decir que en el primer intento puede durar unas 15 horas y el sacar los otros finales puede multiplicar este tiempo unas cuatro o cinco veces.
Chrono
trigger. El fin del tiempo.
LAS IMÁGENES.
Como lo dije al principio del artículo, probé este
juego en 2011, lo cual hace que sus gráficas para esta fecha sean
desactualizadas. Comparándolo con juegos de 1995 lo encuentro muy a la par en
cuanto a los sprites y los efectos, pero en donde realmente resalta es en los
fondos y las ambientaciones. Ver la torre de Magus o el pico de la muerte es
sencillamente impresionante…sobre todo por que la historia del juego te hace
esperar esos momentos.
Las animaciones son sencillas pero se evidencia que
fueron muy cuidadas. Puedes ver detalles de las personalidades de los personajes
como una chica pícara retándote, una intelectual acomodando sus lentes, un tipo
rudo golpeándose el pecho y así con
todos, haciendo que si bien las gráficas no sean nada que descreste a un jugador
actual si sean apreciadas una vez estás jugando.
Hay que mencionar que los personajes de este juego
fueron diseñados y dibujados por Akira Toriyama, el creador de Dragon ball
entre otras series, por tanto se pueden apreciar detalles familiares en los
personajes.
Chrono
trigger. El castillo de Magus.
EL SONIDO
La música del juego es de las mejores que he escuchado, incluso con el limitado
hardware, SNES logró melodías memorables, cada una se ajusta a la perfección a
la era o evento en el que estemos. Aún tarareo temas tristes o de eventos
importantes y me emociono. Un juego que no sería igual sin la banda sonora que
lo acompaña. Los efectos de sonido complementan el apartado cumpliendo con lo
necesario, no resaltan, pero tampoco estorban.
Como es normal para el tiempo de lanzamiento del
juego, no tenemos voces pero algunos sonidos nos dejan saber que cada personaje
tiene su voz, con la excepción del protagonista quien es totalmente mudo.
NOTAS FINALES
El juego se encuentra disponible actualmente en varios
formatos, entre ellos Nintendo DS, las tiendas virtuales de Sony, Wii, iOS y
Android.
Como comentario final, no puedo más que recomendar este juego a todos aquellos a quienes les guste una buena historia, a quienes disfruten una buena banda sonora, a quienes les gusten los juegos retro, o los RPG. A todos aquellos quienes se atrevan a probarlo les aseguro que se llevarán una muy buena experiencia. Larga vida a Laguardia!!.
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